はじまるA列車

はじまるA列車 セーブデータ配布方法 まとめ

A列車で行こう はじまる観光計画(はじまるA列車)(Steam 版)のセーブデータを他のプレイヤーとやり取りするための方法をまとめて整理しました。

シナリオアップロード・ダウンロード機能があるのになぜそんなことをするのかというと、以下のように、はじまるA列車がもっともっと面白くなるのではないかと思うからです。はじまるA列車がさらに盛り上がると楽しいなと思います。

メリット

1. 自分の街を丸ごと紹介できる

自分が作った街を紹介したい時、ニコニコ動画などの動画サイトで紹介するのがメインです。

もちろんこれはこれで楽しくて、誰でも(はじまるA列車を持ってない人でも)手軽に見られるというメリットがあります。

一方で、
  • 録画にはハイスペック PC が必要
  • 動画編集スキルが必要
  • 動画の録画・編集に時間がかかる
  • 街の全てを紹介するのは事実上不可能
などのデメリットもあります。

セーブデータ配布は動画作成よりもはるかに簡単ですし、街を丸ごと見てもらうことができます。

動画では紹介しきれなかった細かい部分などを見てもらえて、Twitter などでコメントをもらえたりしたら嬉しいですね。

しかも、これはコンストラクションモードに限らずです。公式シナリオや他のプレイヤーの自作シナリオでの街づくりも紹介できます。

2. 他の人の街づくりを参考にできる

他のプレイヤーが作った街を丸ごと見ることができるので、動画では分からないような細かい工夫や、鉄道や子会社がどのくらい儲かるかなど、より詳細に学ぶことができます。

次回からの自分の街づくりに、大いに参考になるのではないでしょうか。

3. 攻略途中や攻略完了後のデータを披露できる

公式シナリオや、他の人が作成した自作シナリオなどを攻略している途中、あるいは、クリア後のデータを披露することができます。

攻略方法が同じだったとしても、実際の街づくりは他の人とは少しずつ違う形になると思います。そういう部分を比べてみるのも面白いのではないでしょうか。

「もうちょっと早くクリアできたかも」「この部分の街づくりはイマイチだったかなぁ」などの反省ポイントも含めて、お互い切磋琢磨できるかもしれません。

4. チームで自作シナリオを作れる

自作シナリオを作成するには数多くのステップがありますが、その全てが得意な人というのもなかなかいないのではないでしょうか。「会話シーン作るの苦手だから誰か作ってくれないかなぁ」とか。

「街づくり」「列車開発」「会話作成」などのステップを複数名で分担することで、それぞれの得意分野を持ち寄り、ハイクオリティーな自作シナリオを作ることができるかもしれません。

そういうハイクオリティーシナリオがたくさん登場すると、プレイする側も楽しいですね。

……というように、ぱっと思いつくだけでも、セーブデータ配布には多くのメリットがあります。これ以外にも、もっと可能性が広がるのではないでしょうか。

重要な注意事項

Build 30257.629 現在、公式ではセーブデータ配布はサポートされていません。

セーブデータを上書きすることになりますので、最悪の場合、はじまるA列車が起動しなくなるなどのリスクがある恐れがあります。

誰もサポートしてくれませんので、実施する場合は、自己責任で実施してください。

……シナリオアップロード・ダウンロードみたいに、ゲーム内機能でセーブデータのアップロード・ダウンロードできるようにバージョンアップしてくれないかなー(チラッ

セーブデータ配布方法

1. セーブデータ番号確認

セーブ番号はじまるA列車を起動し、ロード画面で配布したいセーブデータのセーブ番号を確認します。

確認後、はじまるA列車を終了します。

2. セーブデータコピー

セーブデータはじまるA列車のセーブデータは
C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\数字\1685460\remote
配下に「slotXX」というフォルダー名で保存されています。

先ほど確認したセーブ番号のフォルダー(セーブ番号が 61 なら slot61)を、作業用の適当なフォルダーに丸ごとコピーします。

3. リネーム

コピーした「slotXX」フォルダーの名前を、「slot0」(ゼロ)にリネームします(Steam 配下のフォルダーはいじらずに、コピーしたほうをいじります)。

slot0 はオートセーブ用で、このスロットだとうまく読み込んでくれるのでリネームします。

4. zip 圧縮

圧縮slot0 フォルダーをフォルダーごと zip で圧縮します。

5. 配布

zip ファイルを自分のホームページや Dropbox などにアップロードします。

Twitter ハッシュタグ「#はじまるA列車」で URL をつぶやくと見つけてもらいやすくなるのではないでしょうか。

セーブデータ読み込み方法

1. バックアップ

Steam が起動している場合は終了します。

念のため、はじまるA列車のセーブデータを全てバックアップとして取っておきます。
C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\数字\1685460\remote
配下のデータをすべて、他の適当なフォルダーにコピーします。

2. ダウンロード

他のプレイヤーが配布してくれているセーブデータをダウンロードします。

zip になっているので、すべて展開すると、slot0 フォルダーがあると思います。

3. セーブデータ入れ替え

C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\数字\1685460\remote
の中にある「slot0」フォルダーをフォルダーごと削除し、代わりに、ダウンロードした「slot0」フォルダーを配置します。

4. 読み込み

はじまるA列車を起動します。

起動時、Steam から「クラウドのデータを使うか、ローカルのデータを使うか」聞かれた場合は、必ず「ローカル」を選択してください。

ゲームロード画面で、一番上のオートセーブをロードすると、ダウンロードしたセーブデータをプレイすることができます。

ロード時、サムネイル(スクリーンショット)はセーブデータとは異なったものになっているようです。ロード後、上書き保存することで、サムネイルも正常になるようです。

サンプルセーブデータ

ストーリー分岐コンストラクションはじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(シナリオ編)で使用しているストーリー分岐の例をサンプルデータとして置いておきます。以下のリンクからどうぞ。




はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(公開編)

前回、テストプレイを終えてゲームとして成り立っていることを確認できたので、いよいよ公開です。

アップロード

アップロードシナリオ選択画面で、クリアしてトロフィーの付いた自作シナリオを選択します。

右上のアップロードボタン(上向き矢印のボタン)をクリックすることでアップロードできます。

Steam 版の場合、自作シナリオのアップロードは無料で行えます。Nintendo Switch 版の場合は月額課金が必要なようです。

公開設定

非公開
アップロードすると Steam の画面になります。

画面に表示されている注記書きの通り、アップロードしたシナリオはデフォルトでは非公開になっています。つまり、他のプレイヤーからは見えていません。

公開設定変更画面を下の方にスクロールさせると、「公開設定変更」があります。「非公開」の設定を「公開」に変更することで、他のプレイヤーからも見えるようになります。

併せて、「画像&動画の追加/編集」でシナリオのスクリーンショットをアップロードしておくと、他のプレイヤーに内容が伝わりやすくなると思います。

Twitter で自作シナリオ公開報告をする際は、ハッシュタグ「#はじまるA列車」「#はじまるA列車自作シナリオPC」を付けると分かりやすくなると思います。

補足

完成度自作シナリオのアップロード・公開は、テストプレイで自分でクリアしていなくても可能です。

クリアしたか否かは、「Completion Status」で分かります。
  • Scenario Completed on Expert……難易度達人でクリア済
  • Scenario Completed on Standard……難易度標準でクリア済
  • Scenario Completed on Easy……難易度やさしいでクリア済
  • Not Yet Completed……クリアしていない
自分がプレイヤーとして他の人の自作シナリオをダウンロードする際は、「Not Yet Completed」のものはクリアできない可能性があるので注意しましょう。

おしまい

以上で、マップ作成から公開まで、一通り完了しました。

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)

参考リンク


更新履歴

  • 2022/05/05 初版。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(テストプレイ編)

前回までで一通りの作成が完了しました。

しかし、それで終わりではありません。

ゲーム準備きちんと動作するかの確認、つまりテストプレイが必要です。

テストプレイで確認すべき項目は大きく分けて 2 つです。
  • シナリオパラメータ分岐が意図通りに動作するか(シナリオパラメータを使用している場合)
  • クリアできるか

テストプレイ前の確認

テストプレイを始める前に、特に以下をもう一度確認しておくと良いのではないでしょうか。
  • 駅や停留所の名前を付け忘れていないか
  • 列車やバスがきちんと配置されているか(いつの間にか撤去されている場合があります)
  • 余計な子会社が無いか(即時処分し忘れていないか)
  • ゲーム設定の基本設定に問題は無いか(社員状況は変動している場合があります)
  • 助成金案件、資源売買案件は十分なラインナップがあるか

シナリオ登録

ゲーム設定テストプレイをするためには、シナリオ登録する必要があります。

[ゲーム設定]メニューにシナリオ登録があるので、クリックします。

登録確認確認ダイアログが表示されるので「はい」を選ぶと登録されます。

シナリオ登録ボタンが無効化されている場合は、感嘆符の出ている項目が正しく設定されていないので、見直し・修正します。

シナリオ登録は、あくまでもあなたのパソコンでプレイできるようにするためのものであり、まだインターネットには公開されません。

シナリオ選択タイトルに戻ってゲームを始めると、シナリオ選択で先ほど登録したシナリオが選べるようになっています。

公式シナリオの下側に自作シナリオが並びます。

シナリオパラメータ分岐確認(ノーマル版)

登録した自作シナリオを選択してプレイ開始します。

シナリオパラメータを使用している場合は、街づくりは後回しにして、まずは選択肢に応じた結果になるかを確認します。

原則としては、すべての選択肢のパターンで正常に動作するかを確認することになります。

前回のラーメン屋の例で言うと、ラーメンが好きか嫌いか、ラーメン屋と牛丼屋どちらに行くか、2×2=4 パターンすべてです。質問の数が 3 つ、4 つ、と増えていくと、パターン数は 8、16 と増えていきます。

質問が 4 つで、4 つめの質問がプレイ開始から 2 年後の場合、2 年間の早送りを 16 回することになり、かなり大変です。

主要なパターン(特に、クリア条件を変更するようなパターンでは確認必須)に絞って確認するというのも 1 つの手です。

シナリオパラメータ分岐確認(イベント日付変更版)

2 年間の早送りを 16 回するのは大変でも、4 日間の早送りを 16 回なら現実的です。

というわけで、動作確認用にイベント日付を短期集中型にする「テスト用シナリオ」を作成するという方法もあります。

(プレイ用ではなく)コンストラクションモードのデータを読み込んだ後、「新しく保存」で別データを作り、シナリオ名を「テスト用」などと見分けが付くようにします。

質問と結果発表のイベント条件を、4/1、4/2、4/3……と 1 日ごとに発生するようにします。そのシナリオを登録・プレイすることで、手早く動作確認をすることが可能になります。

注意点としては、
  • 新しく保存した別データで日付をいじる
  • 間違いが見つかった時は、オリジナルを直した上で、再度新しくテスト用シナリオを作る
が挙げられます。特に、間違いが見つかった時、きちんとオリジナルを直すことと、オリジナルにテスト日付を入れてしまわないように注意が必要です。

コンストラクションモードのゲーム設定画面でシナリオパラメータが記憶されていればこんな面倒は不要なのですが……。

クリアできるかの確認

ゲームとしてクリアできるかを確認します。

登録した自作シナリオを選択し、難易度は達人が望ましいでしょう。

クリアし、シナリオクリアのカップが付与されることを確認します。

次:公開編

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)

更新履歴

  • 2022/05/05 初版。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(シナリオ編)

渓谷の琵城シナリオ前回、クリア条件を設定したので、今回はシナリオを作ります。

シナリオ解説

会話シーン[ゲーム設定 → シナリオ]メニューをクリックすると、未作成の会話シーンが並んでいます。

一番上、0 番は「シナリオ解説」となっており、シナリオ選択画面に表示されるシナリオ解説を設定します。

シナリオ解説シナリオ解説をクリックして編集ボタンをクリックし、シナリオ解説を入力します。構想で整理した見どころや目的を盛り込むと良いかと思います。

会話シーンの概要

視察提案会話シーンは 1~40 の最大 40 個作成できます。

決められた日付(条件は色々な方法で指定できます)になるとキャラクター同士の会話がはじまり、場合によってはプレイヤーに選択肢を出したり、何らかのアクション(資金が減るなど)を起こしたりします。

公式シナリオでは、
  • ゲーム開始初日に街を見回ることを促す
  • その後数日かけてシナリオの背景や目標などを示す
  • 併せて攻略のヒントも示す
  • たまにキャラクター同士が雑談などをする
  • クリア条件を 1 つ満たす(もしくは目標の半分に達する)ごとに盛り上げる
というパターンが王道のようですので、基本的には同様にしておくのが無難なのではないかと思います。

傾国の美女ご参考までに、渓谷の琵城では、
  • ゲーム開始初日:街を見回ることを促す
  • 2 日目:シナリオの背景と目標を提示
  • 3 日目:攻略の基本方針を提示
  • その後 1 年間は月に 1 回程度のペースで
    • 琵城小噺集
    • 傾国の美女イベント進行
    • 攻略のヒント
    • 雑談
  • 目標半分&全クリ時にコメント
という流れにしています。

編集

会話シーン選択会話シーンを選択するとサブメニューが表示されるので、「編集」をクリックします。

空の台詞秘書の空の台詞が表示されているのでクリックすると、さらにメニューが表示されます。

文章入力「文章入力」ボタンをクリックすると、台詞の文章を入力できます。

文章の中には HTML タグのようなものを埋め込むことができます。例えば、
あいうえお<color=green>かきくけこ</color>
とすると、「かきくけこ」だけ文字が緑色になります。

チートシートどのようなタグが使えるかは、シナリオ台詞スタイルタグ・変数チートシートにまとめられています。

目標指標(人口 5 万人など)は文字を黄色(color=yellow)、地名は文字を水色(color=#00FFFF)にしておきましょう。

改行例細かいことですが、文が 1 行に納まらない場合、意味のあるまとまりなどのキリの良いところで自主的に改行を入れると読みやすくなります。

右の図は公式シナリオのセリフですが、そのままでは「鉄道総延長」あたりまでが 1 行目で、「20km」あたりが 2 行目になり、目標指標が行分割されて読みづらくなってしまいます。

1 行目にまだ余裕があるにもかかわらず、「鉄道総延長」の前に改行を入れることで、「鉄道総延長 20km」がまとまって表示され、読みやすくなっています。

キャラクター呼称表キャラクター同士が互いに相手をどう呼ぶかについては、公式解説動画の末尾に「キャラクター呼称表」としてまとめられています。これは大変ありがたいですね。

人物なし文章入力後、「人物」「表情」をスライドさせて変更できます。人物を「なし」にすることもできます。

「コマンド」で様々なアクションを起こせます。コマンドについては、後ほど説明します。

「コピー」「カット」「貼り付け」で台詞のコピーや順番入れ替えができます。ドラッグ&ドロップでは順番を入れ替えられません。

「セリフ追加」で、現在のセリフの「前」にセリフが追加されます。個人的には、最初にセリフ追加でたくさんセリフ枠を追加しておいて、余ったらカットで削除するのがやりやすいです。

コマンド

コマンド「コマンド」ボタンでコマンドを追加できます。

コマンドで様々なアクションを起こすことができ、「マップ移動」「資本金増加」などたくさんのコマンドが用意されています。

用意されているコマンドの一覧は公式ヘルプにあります。

BGM必ず使うコマンドは「BGM」です。シーンの先頭に BGM コマンドを入れることで、セリフ表示の際に BGM が流れます。

ほとんどのシーンで、種類「がんばるぞっ!」の BGM を使うことになるでしょう。

会話シーン典型例典型的な会話シーンは、「BGM がんばるぞっ!」→文章→文章→文章……のようになるかと思います。

条件

条件ボタンで、どのような時に会話シーンを再生するかを指定できます。

画面下から条件を選びます。条件の一覧は公式ヘルプにあります。

日付指定最も良く使う条件は「日付指定」ではないでしょうか。

その名の通り、指定した日付(の午前 9 時)になると会話シーンが再生されます。

個人的には、毎月「1 日、15 日、末日」を指定するのはなるべく避ける方が良いかなと思っています。1 日や末日はレポート確認などでプレイヤーが忙しく、15 日は助成金支給日なのでカレンダー上でアイコンが被ってしまいます。

強制発動を「オン」にすると、指定日付(の午前 9 時)に必ず再生されます。「オフ」にすると、指定日付(の午前 9 時)になると画面右上にベルマークが表示され、プレイヤーがベルマークをクリックしたタイミングで再生されます。

プレイヤー側からすると、街づくりしている途中で強制的に会話が始まるのはうざいので、余程の事情が無い限り(そのタイミングで発動しないとシナリオに支障が出る場合など)、強制発動はオフにしておくほうが良いでしょう。

渓谷の琵城では、初日の導入メッセージ以外はすべて強制発動オフにしてあります。

クリア条件条件を「クリア条件」にすると、クリア条件を半分達成した時などに会話シーンを始めることができます。

例えば、クリア条件が「年間観光客数 10 万人」だった場合、5 万人になった時点で再生されますので、「残り半分も頑張りましょう」的な会話を入れておくと良いでしょう。

イベントなし少し特殊なのは、条件を「イベント」の「なし」にする場合です。

こうすると、単独では再生されない会話シーンになります。

他の会話シーンからコマンド「シーンジャンプ」などでジャンプしてくる場合にこれを使います。

シーン名変更

シーン名変更シーンに名前を付けることができます。

プレイヤーには表示されないため、シーン名がネタバレになることはありません。自分が分かりやすい名前を付けておきましょう。

再生

会話シーンを作り終えたら、「再生」ボタンをクリックし、きちんと再生できることを確認します。

特に、選択肢コマンドを使った場合は、それぞれの選択肢が正しく動作するかの確認が必要です。

シーンの順番

残念ながら、シーンの順番は入れ替えられません。

シーンを作り込んでいるうちに、順番がばらばらになって分かりづらくなってもどうしようもありません。ドラッグ&ドロップなどで入れ替えられると良かったのですが……。

ストーリー分岐

プレイヤーの選択によってストーリーを分岐させたい場合は、コマンドを利用します。

その場合、必ず使うコマンドは「選択肢」です。

複数の会話シーンでの選択肢を組み合わせて分岐させる場合は「シナリオパラメータ計算」「シナリオパラメータ分岐」コマンドも使います。

場合によっては「シーンジャンプ」も併せて使います。

ストーリー分岐例:ラーメン好き

ラーメン好きストーリー分岐の例として、ラーメンが好きな場合にラーメン屋建設資金として 10 億円もらえる、というケースを作ってみます。

2 回の質問の結果、ラーメン好きであれば建設資金をもらえることにします。

シナリオパラメータを「ラーメン好き度」とし、初期値を 50 点にします。

【会話シーン 1】

ラーメン好き会話シーン1初日(開始から 0 日後)に発動するようにしておきます。

質問 1 つめを行う会話シーンです。

ラーメン好きか、という文章の次に、選択肢コマンドで「はい」「いいえ」を用意します。「はい」の場合はシーン 2 にジャンプするようにします。

「いいえ」が選ばれた場合はシーン 1 の会話が続くので、シナリオパラメータ計算コマンドでシナリオパラメータ(ラーメン好き度)をマイナス 10 します。

【会話シーン 2】

ラーメン好き会話シーン2会話シーン 1 で「はい」が選ばれた場合にジャンプしてきます。

BGM の設定は不要です(シーン 1 で設定した BGM が流れ続けるため)。

シナリオパラメータ計算コマンドでシナリオパラメータ(ラーメン好き度)をプラス 10 します。

【会話シーン 3】

ラーメン好き会話シーン32 日目(開始から 1 日後)に発動するようにしておきます。

質問 2 つめを行う会話シーンです。

どちらに行くか、という文章の次に、選択肢コマンドで「ラーメン屋」「牛丼屋」を用意します。「ラーメン屋」の場合はシーン 4 にジャンプするようにします。

「牛丼屋」が選ばれた場合はシーン 3 の会話が続くので、シナリオパラメータ計算コマンドでシナリオパラメータ(ラーメン好き度)をマイナス 10 します。

【会話シーン 4】

ラーメン好き会話シーン2会話シーン 3 で「ラーメン屋」が選ばれた場合にジャンプしてきます。

BGM の設定は不要です(シーン 3 で設定した BGM が流れ続けるため)。

シナリオパラメータ計算コマンドでシナリオパラメータ(ラーメン好き度)をプラス 10 します。

【会話シーン 5】

ラーメン好き会話シーン53 日目(開始から 2 日後)に発動するようにしておきます。

前の 2 つの質問の結果、ラーメン好きかどうかによって分岐します。

シナリオパラメータ分岐コマンドで、シナリオパラメータ(ラーメン好き度)が 50 より大きい場合はシーン 6 にジャンプします。

50 以下の場合はシーン 5 が続くので、ラーメンはお好きではないようですね、という会話にしておきます。

【会話シーン 6】

ラーメン好き会話シーン6会話シーン 5 でシナリオパラメータ(ラーメン好き度)が 50 より大きい場合にジャンプしてきます。

BGM の設定は不要です(シーン 5 で設定した BGM が流れ続けるため)。

資金をプレゼントします、という文章の次に、資本金増加コマンドでプラス 10 億円します。実質的に資金が 10 億円増えます。

以上のように、選択肢の度にシナリオパラメータを増減させ、最後にシナリオパラメータ分岐でストーリーを分岐させることができます。

分岐させる前の質問の回数をもっと増やすことは可能ですが、シナリオパラメータの下限値が 0、上限値が 100 であることには注意が必要です。

また、選択肢 1 つごとに 2 つの会話シーンを使います(今回のようなシンプルなケースだとシーン 2 と 4 を統合することも可能ですが)。全部で会話シーンは 40 しか設定できないことにも注意が必要です。

【ストーリー分岐コンストラクションモードデータ】

ストーリー分岐コンストラクション上記例を実装したコンストラクションモードのセーブデータを公開します。

読み込み方法や注意事項などはこちらの記事をお読み下さい。

ストーリー分岐例:フラグ方式

先の例ではシナリオパラメータの大小でストーリーを分岐させました。

大小ではなく、シナリオパラメータをフラグとして使うことで、選択肢の組み合わせによってストーリーを分岐させることもできます。

フラグ設定フラグ方式の場合、シナリオパラメータの初期値は 0 点にしておきます。

質問 1 が行き先についての質問で、「北海道 or 九州」とする場合、九州と答えたらフラグをプラス 1 します。

質問 2 が交通手段についての質問で、「新幹線 or 飛行機」とする場合、飛行機と答えたらフラグをプラス 2 します。

すると、最終的にフラグの値が
  • 0……北海道へ新幹線で行く
  • 1……九州へ新幹線で行く
  • 2……北海道へ飛行機で行く
  • 3……九州へ飛行機で行く
というように、すべてのパターンを判定できます。

質問が多い場合は、プラスするフラグの値を 1、2、4、8……のように倍々にしていきます。

ただし、質問が多くなってくると、すべてのパターンを判定するには会話シーンが足りなくなってしまいます。実用上は、特定のパターンだけ判定して、残りはその他的な扱いをすることになるでしょう。

渓谷の琵城はフラグ方式で、誰を傾国の美女と思ったかを記録しています。
  • 1=観光課長
  • 2=証券会社員
  • 4=秘書
  • 8=都市計画担当
です。フラグが 8 の場合、都市計画担当が単独で傾国の美女となります(他の複数人が傾国の美女だったとしても 8 にはなりません)。

シナリオパラメータ分岐の動作確認

上昇残念ながら、コンストラクションモードのゲーム設定をしている途中ではシナリオパラメータの増減が記憶されません。

ラーメン屋の例で言えば、会話シーン 1 を再生してラーメン好きを選んだ場合、「ラーメン好き度が上がりました」と表示されるにもかかわらず、実際には上がっておらず、50 点のままです。

そのため、その後会話シーン 5 を再生しても、資金プレゼントには進みません。

ゲーム設定中にシナリオパラメータ分岐の動作確認はできないことになります。ゲーム設定中もシナリオパラメータを実際に増減させてくれると良かったのですが……。

この辺りの対策については、次のテストプレイで説明します。

機能制限

機能制限プレイヤーに使わせたくない機能がある場合は、[ゲーム設定 → 機能制限]メニューで制限できます。

使わせたくない機能をオフにします。

シナリオコマンドの「機能制限」コマンドでオン・オフすることも可能です。

次:テストプレイ編

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)


更新履歴

  • 2022/05/04 初版。
  • 2022/05/05 機能制限を記載。
  • 2022/05/06 ストーリー分岐セーブデータ公開。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(クリア条件設定編)

ゲーム設定前回、地域設定をしたので、メニューを 1 つ戻って、今回はクリア条件設定をします。

当然ながら、クリア可能になるように条件を設定する必要があります。

クリア条件追加クリア条件設定メニューの追加ボタンでクリア条件を追加します。

指標

指標何をクリア条件にするかです。

「人口」、「年間売上高」、部門別の利益系(「年間鉄道利益」など)、会社格付けなど、さまざまな指標を設定することができます。

条件 1(数値など)

20km以下指標が目指すべき具体的な数値を設定します。

例えば人口なら「人口 10 万人以上」のような設定が可能です。

指標によっては「以上」か「以下」かを選択できるものもあります。

例えば、鉄道総延長は通常は「20km 以上」のように発展させる方向で条件を設定しますが、鉄道に代わる交通手段を育成するシナリオであれば「20km 以下」のような設定をすることもあるかもしれません。

「人口」は「以下」を選択できません。立ち退きシナリオを作りたい場合は、代わりに「住宅経済規模」を用いることになるのではないでしょうか。

指標が「会社格付け」の場合は「AAA」などのランクを設定します。

指標によっては、条件 1 を設定できないものもあります。

条件 2(地域など)

条件2指標をどの地域で達成しなければならないかを設定します。

街全体にすることもできますし、特定の地域だけで達成しなければならないようにすることもできます。「品川地域で鉄道総延長 20km 以上」のような設定が可能です。

「駅の年間利用者数」の場合は地域ではなく具体的な駅、「業種別子会社」の場合は業種を設定します。

指標によっては、条件 2 を設定できないものもあります。

期限

期限指標・条件を達成するまでの期限を設定します。

まず難易度標準の期限を設定し、その後に難易度やさしいと難易度達人の場合の補正期間(プラスマイナス)を設定します。

有効/無効

年間観光客数クリア条件の有効/無効を設定します。

無効にしておいた場合、シナリオの途中でイベントを発生させて、有効化できます。

削除

間違って作成したクリア条件を削除できます。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)


更新履歴

  • 2022/05/03 初版。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(地域設定編)

前回、基本設定のうち、少なくとも取り扱い資源は設定したと思います。

メニューの順番では次は「クリア条件設定」ですが、先に「地域設定」を行います。クリア条件設定に地域が必要になる場合があるためです。

合併

地域設定地域設定メニューの先頭は「境界線」になっていますが、先に「個別設定」の中でできる合併を行います。合併してからでないと境界線を設定する意味がないためです。

マップサイズにより、最大 16(4×4)の地域があります。シナリオの内容にもよりますが、地域の数が多すぎると分かりづらいので、合併して少数の地域にすることが多いでしょう。

9地域今回は、M サイズマップの 9 地域を例にします。

画面左側に地域一覧が並んでいます。例では名前変更済で県内の位置を表す名前にしていますが、デフォルトではランダムで地域の名前が決まっています。

中央例えば「中央」の位置にある地域を選択するとサブメニューが表示されますが、サブメニューを一番下までスクロールさせると、合併ボタンが表示されます。

北を合併ここで「北を合併」ボタンをクリックすると、「中央」の北側にある「上」を吸収合併し、「中央」と「上」が 1 つの地域になります。

十字同様にして、西、東、南も合併することで、十字型の地域ができあがります。

とはいえ、実際には十字型の地域を作りたい場合はあまりないかと思います。

L字型4 つの地域を正方形に合併したい場合、例えば、右上周辺の「上」「右上」「中央」「右」を合併したい場合は、まず、中央を選択して北と東を合併します。「中央」が L 字型の地域になります。

正方形その後、左側の地域一覧で、旧「上」を選択します。表示上、旧「上」は合併後の「中央」と薄く表示されています。旧「右」も薄く「中央」と表示されていて紛らわしいので注意してください。

旧「上」で東を合併することにより、「右」も合併されて正方形になります。

かなり使いづらい操作性だと思います。

境界線

合併後、各地域の境界線を設定します。

境界線境界線ボタンをクリックしてから地図上の境界線の交点付近にマウスを合わせると、黄色い丸が表示されます。それをドラッグすることで境界線を変更できます。

地図の内側にある交点だけではなく、辺上にある交点も動かせます。

ただし、四隅でも黄色い丸は表示されるものの、四隅は動かせません。

個別設定

個別設定合併後の地域の設定をしていきます。

「名前変更」で地域の名前を設定できます。地域の規模に応じて「村」「町」などは自動的に付加されるため、それらは付けないでおきます。

ゲーム開始時の用途地域を指定することもできます。永久的にその用途地域にしたい場合は「用途地域固定」をオンにします。

「助成金傾向」でどの助成金を出すか設定します。出したくない助成金がある場合はオフにします。

逆に、なるべく出したい助成金がある場合は、他の助成金をオフにするというのもアリなのではないかと思います。例えば、住宅に集中して出したい場合は、「工業系建物」「商業系建物」「娯楽系建物」をオフにすると、住宅系建物の助成金が出る確率が上がるのではないでしょうか(未検証ですが……)。

隣接地域・海外設定

隣接地域個別設定の地域一覧の一番下に、隣接地域と海外があります。選択するとそれぞれ設定ができます。

「名前変更」で隣接地域の名前を設定できます。

「都市規模」で隣接地域の規模を設定できます。隣接していない設定にしたい場合は「なし」を選びます。

「資源の扱い」で隣接都市・海外の資源案件が決まります。例えば、「農産物」を「生産」、「水産物」を「消費」にすると、農産物の購入と水産物の売却ができるようになります。

基本設定でオフにした資源は選択肢に出てきません。

地価補正

マップ全体の基本となる地価を設定します。

発展しやすさ

発展による建物の建ちやすさを設定します。

次:クリア条件設定編

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)


更新履歴

  • 2022/05/01 初版。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(ゲーム基本設定編)

前回街づくりを終えたので、いよいよゲーム作りを始めていきます。

コンストラクションメニューマップコンストラクション専用の[ゲーム設定]メニューを開きます。

ゲーム設定ゲーム設定メニューには、「基本設定」「クリア条件設定」「地域設定」「シナリオ」「機能制限」の各メニューがあります。

基本設定今回は「基本設定」について見ていきます。

基本設定はゲームの根幹となる重要な設定ですが、最初に設定すべきは「取り扱い資源」と、必要に応じて「シナリオパラメータ」のみです。取り扱い資源は、後ほど地域設定を行う際に影響します。シナリオパラメータは、後ほどシナリオを作成する際に使う場合があります。

残りは、シナリオ完成直前、もしくは、必要が生じた時に設定する、で構いません。

シナリオ名

シナリオ名を設定します。

完成後に他のプレイヤーに公開する際、最初に見られる部分ですので、分かりやすい名前にしましょう。

作者名

作者名を設定します。

従業員充足率

ゲーム開始時に、運営必要人数に対して従業員数がどのくらい足りているかを設定します。

従業員充足率標準100しかし、設定よりも実際の従業員数は少なくなるようです。状況により変わる気もしますが、一例としては、従業員充足率を 100% に設定しても、実際には、難易度標準で 83%、難易度達人で 67% にしかなりませんでした。

従業員充足率達人100同じ子会社数でも、達人のほうが運営必要人数が増えるのに従業員数は変わらず、結果として従業員充足率が下がります。

コンストラクションの時に業務効率化しておけば改善されるのかというとそうでもありません。

設定が正しく反映されるようにして欲しいものです。

なお、難易度やさしいでゲーム開始する際は従業員充足率の概念はなくなります。

社員状況

社員の仕事に対するやる気を設定します。

難易度標準でも達人でも設定は反映され、100% にすると「活気に溢れている」になります。

ここで設定しても、コンストラクション中に子会社を売却するとゲーム内時間が進んでなくても変動するため注意しましょう。

ブランド力

難易度標準における会社の知名度を設定します。駅や子会社の売上に影響する他、人員増強で集まる人数にも影響するのではないかという気がしています。

難易度やさしいだと強制的に最大、達人だと強制的にゼロになります。

公共交通利用率

公共交通利用率を設定します。

住民が鉄道やバスなどの公共交通機関を利用する割合です。乗客数に影響します。

株主信頼度

難易度標準、難易度達人における株主からの信頼度を設定します。株式公開時の資金調達に大きく影響します。

0 まで下がるとゲームオーバーになるため、慎重な設定が必要です。特に、借金シナリオなどで利益剰余金がマイナスの場合、シナリオ開始後に配当金を払えず株主信頼度が下がることが想定されます。

難易度やさしいだと強制的に最大になります。

銀行信頼度

難易度標準における銀行からの信頼度を設定します。銀行からの融資限度額に影響します。

難易度やさしいだと強制的に最大、達人だと強制的にゼロになります。

シナリオパラメータ

好感度アップシナリオで使える変数(自由に名前を設定し、使える値)を設定します。

公式ヘルプで「キャラクターの好感度として使います。会話シーンの選択肢によって値を変え、その値によって会話シーンを分岐させます」とあるように、シナリオを作成する際に様々なことができるようになります。

シナリオパラメータシナリオパラメータを使わないのであればオフにしておきましょう。オンのままにしておくと、レポート画面で使われないパラメータが表示されてしまうことになります。

西暦上限

時代の進行が止まる年を設定します。

時代を固定して遊びたい場合に設定してください。

開始年

シナリオを開始する年を設定します。マップ生成時に設定した開始年を、プラスマイナス 10 年の範囲でずらせます。

ボーナス設計図

シナリオ開始時、プレイヤーが過去に別のマップで開発した車両の設計図を持っているかどうかを設定します。

「少ない」を選んだ場合、ボーナス設計図をいくつかランダムで持っている状態でシナリオを開始します。「全て」にしても、プレイしたマップとの年代の関係によって持って行けない設計図もあります。

資本金

シナリオ開始時の会社の資本金を設定します。

初期資金がマイナスになる設定では、シナリオ登録できません。

やさしい補正

難易度やさしいを選んだ時の、シナリオ開始時の資本金に対する補正度合いを設定します。

達人補正

難易度達人を選んだ時の、シナリオ開始時の資本金に対する補正度合いを設定します。

資金差デフォルトではやさしい補正が 200%、達人補正が 70% になっています。難易度標準の資本金を 500 億円に設定した場合、やさしい資本金は 1000 億円、達人資本金は 350 億円となり、やさしいと達人では資本金に 2.9 倍程度の差が生じます。

また、補正設定は「資本金」に対するもので、「資金」ではないことに注意してください。

例えば、線路・駅・子会社などの資産を 250 億円保有している状態では、資金が差し引かれますので、やさしい資金は 750 億円、標準資金は 250 億円、達人資金は 100 億円となり、やさしいと達人では資金に 7.5 倍の差が生じます。

欠損金

会社の累積赤字を設定します。

赤字状態から始めるシナリオにしたい時に設定してください。

大きすぎると資金がマイナスになってしまうので、シナリオ登録できません。

取り扱い資源

取り扱い資源シナリオで扱う資源の種類を設定します。ここでオンにした資源のみ売買できます。

例えば木材をオフにすると、木材集積場を建設できなくなる他、売買案件にも木材が登場しなくなります。

ただし、コンストラクションモードで既に建設済の貯蔵場(木材集積所など)は破壊されるわけではなくそのまま残ります。

次:地域設定編

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)

更新履歴

  • 2022/05/01 初版。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(街づくり編)

オアシス前回土地が完成したので、今回は街づくりをします。

街づくりのやり方は大きく 2 種類あります。1 つは通常のゲームモードと同じ操作での街づくり、もう 1 つがマップコンストラクション専用メニュー「個別編集」での街づくりです。

コンストラクションメニュー建造物のうち、公共施設(農業組合所等)や小さめの建物(居酒屋等)はゲームモードでは建設できない物件があり、個別編集で建設する必要があります。個別編集で建設した物件は他社所属になります。

地形に準ずる建造物(湖や川など)も個別編集です。

一方で、鉄道やバスに関すること(線路敷設等)は通常のゲームモードと同じ操作で行います。

本記事では、主に個別編集について説明します。

河川と湖

街づくりで一番最初にやるべきことは、河川と湖の作成だと思います。河川等を最初につくったほうが住宅等もイメージしやすくなるというのもありますが、特に河川は思いも寄らないマスに生成されて付近の住宅等を破壊してしまうので、後から作るとかなり手間が増えてしまいます。

[個別編集 → 自然 → 加工]メニューに河川があります。

河川配置残念ながら、河川を並べて配置しても、細切れになるだけでまともな河川になりません。

範囲河川を繋げるには、右上の配置方法メニューを「範囲」にします。

河川作成1右の図は、赤枠を範囲指定した時の様子です。残念ながらまだまともな河川になりませんが、一部の河川はつながっています。一方で、上下に勝手に河川がはみ出ています。

河川作成2はみ出しはいったん気にせず、赤枠を繰り返し何度も範囲指定すると、そのうち、赤枠内の河川がすべて接続されます。

河川作成3最後に、はみ出した河川を撤去すると、一本の河川が残ります。

マップコンストラクションの操作性は全体的に悪いのですが、中でも河川敷設は筆頭クラスと言えるでしょう。

湖については素直に配置していくだけで自動的に接続されます。

ランダム配置

河川を筆頭にイラッとする操作性のマップコンストラクションですが、もちろん良いところもあります。

ランダムマップコンストラクションで便利なのはランダム配置です。[個別編集 → 農林 → 森林2]メニュー等にランダムがあります。

山などに範囲指定でランダム森林を配置すると、さまざまな森林を一瞬で植えることができます。同じ位置に何度も配置すると、森林の成長度合いが変化します。

[個別編集 → 住宅 →一般住宅3]にある住宅のランダムは道の両側に家を配置するときに便利です。

その他の施設

娯楽その他の施設も配置できます。通常のゲームモードで建設できる子会社はもちろん、農業組合等も配置できます。

建造物がジャンル毎に分かれているのは便利です。例えば、娯楽は「海浜系」「市街系」「自然系」などと分かれていて、自然系からキャンプ場やバーベキュー場などが配置できます。

老朽化個別編集モードだと範囲指定で一気に配置できるのが便利です。また、右上の経年変化ボタンで新築以外の経年変化にすることもできます。

ずれ整地一方で、1 つ 1 つ丁寧に配置したい場合は慣れが必要です。配置したい場所とずれた場所に配置してしまった場合、少しずらして再度クリックして配置すると、元の場所が整地されてしまいます。間違えた場所に配置してしまった場合は、元に戻す(もしくは右クリック)してから、正しい場所に配置しなおします。しかし、配置前のプレビューで表示されているのか、すでに配置されているのかが分かりづらく、右クリックしすぎると個別編集モードから抜けてしまいますし、何とも使いづらい操作性です。

建物の回転は、右上の回転ボタンで行います。また、タイプ(建物の色や看板)は一定時間ごとにローテーションしますので、目的のタイプが表示されたタイミングでクリックするとそのタイプが配置されます。

操作に慣れない場合は、一般の子会社であれば通常のゲームモードの子会社建設で行うこともできます。ただし、自社子会社になってしまうので、他社にしたい場合は、後ほど売却(即時処分)が必要です。

観光碑

円舞桜[個別編集 → 公共 → 保存施設]メニューに観光碑があります。観光碑は、配置することで観光地になる特別な目印です。これにより、城、古民家集落、山、桜など、そのままでは観光地にならないものを観光地のように扱うことができるようになります。

観光碑は 1~3 まであり、それぞれ集客力が 2、3、5 となっていますが、実際に配置すると、集客力が下回る場合もあります。周囲との関係性によって、最大で 2、3、5 ということのようです。

観光碑名前変更観光碑配置後、[役所 → 観光案内 → 観光ルート]メニュー内で観光碑の名前を変更することができます。

観光碑または、観光地になる子会社(スタジアムなど)を 1 つ以上作成しておくのがセオリーと言えるでしょう。どの子会社が観光地になるのかは、wiki にまとめられています。観光地子会社は、自社子会社であれば、子会社メニューから名前を付けることができます。他社子会社の場合は名前を付けられません(自社子会社で名前を付けてから売却しても「スタジアム1」とかに戻ってしまいます)。

駅名など

停留所駅や停留所を建設した場合は、分かりやすい名前を付けておきます。

公式シナリオでは、
  • 駅 → 末尾に「駅」を付ける(例:奈桜駅)
  • バス停留所 → 末尾に「停留所」は付けない(例:奈桜駅前)
  • トラック駐車場 → 末尾に「駐車場」を付ける(例:瀬塚駐車場)
となっているようです(例外もあります)。公式シナリオの命名規則に合わせておくほうが自然な感じになるかと思います。

列車など

列車購入不可列車やバスは、デフォルトでは購入できません。

最初にプランの列車開発などで開発します(通常のゲームモードとは異なり、即時に開発完了します)。

開発後に購入・配置します。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)


更新履歴

  • 2022/04/30 初版。
  • 2022/05/04 駅名などを記載。
  • 2022/05/05 列車などを記載。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(土地造成編)

土地造成前回マップ生成したので、今回は土地造成です。

マップ生成でおおまかな地形ができたので、今回の土地造成では、土地の高低(平地、山、海)について完成形を目指します。

コンストラクションメニューマップ生成を終えるとゲーム画面になりますが、コンストラクションモードでは、通常のゲームモードよりもメニューが 3 つ増えています。そのうちの 1 番上、土地造成メニューから土地造成ができます。

盛ると削る

土地造成メニュー盛ると削るメニューで、土地の高さを上げたり下げたりできます。クリックしたところが盛り上がったり凹んだりします。

盛る・削る部分とその周囲の傾斜がどの程度急峻になるかを、傾斜の補完で指定できます。険しいにすると、傾斜が急になり、岩肌になります。

盛る右側のオフセットスライダーで、どの程度盛る(または削る)かを指定できます。指定後、「次に」クリックした地点以降にその設定が反映されます。クリックしてみて、思ったような盛り上がりではない場合は、右上の「戻る」ボタン(または右クリック)でアンドゥしてから、オフセットスライダーを調整し、再度クリックしてみて、またダメだったらやりなおし……を繰り返す必要があるため、操作性は悪いです。

直前にクリックした地点もスライダー上下でリアルタイムに盛り上がり具合が変われば、画面を見ながら良い感じに調整できたのではないかと思います。

公式ヘルプにある通り、削るで B1 以下になった地形は自動的に海となります(土地造成中は明るい茶色で表示されます)。湖を作りたい場合は、後ほど個別編集で作成します。

平ら

クリックした地点の標高に、周囲の標高を合わせます。希望の標高になっている地点をクリックしてから、徐々に塗り広げていくイメージで次々と付近をクリックしていく感じで操作すると、希望の高さに揃えられるのではないかと思います。

平ら慎重に塗り広げていかないと高さがズレてしまいます。あまりにズレると思った場合は、平らにする面積を変更してみるといいかもしれません。

なお、結果的に周囲の標高が変わらない場合でも、周囲の田畑等は破壊されて草原になってしまいます。この辺りも使いづらい仕様です。

次は街づくり

土地の高低が完成したら、次のステップとして街づくりに進みます。

街づくりをしている途中でも土地造成の修正は可能ですが、何かしらの建造物がある地点の土地造成はできないため、いったん建造物を撤去してから土地を修正し、土地修正後に再度建造物を作る、という手間が発生します。

できる限りの土地造成はこの段階で済ませておく方が効率的です。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)


更新履歴

  • 2022/04/30 初版。
  • 2022/04/30 細かな補足を追記。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(マップ生成編)

笹目川の河口A列車で行こう はじまる観光計画(はじまるA列車)で自作シナリオ「渓谷の琵城」を作成した時のことや、その後の知見なども踏まえて、自作シナリオ(ユーザーシナリオ)の作り方をまとめて整理しました。

Steam 版(Build 30257.629)をもとにしていますが、Nintendo Switch 版でも似たような感じなのではないかと思います。

なお、縮小表示されている画像はクリックで拡大できます。

基本的な流れ

基本的な流れは公式ヘルプに準じます(公式ヘルプが用意されていること自体は大変ありがたいのですが、フレーム使用なのでリンクを貼りたいときは不便ですね……)。
  • 構想
  • マップ生成
  • 土地造成
  • 街づくり(個別編集など)
  • ゲーム設定(地域設定、シナリオ作成など)
  • テストプレイ
  • シナリオ登録・公開

構想

特徴を出す手を動かす前に、シナリオの構想を固めておきます。

  • シナリオの見どころを作る(複雑な路線網、優雅な観光地、ストーリー etc)
  • 目的を作る(路線拡張、観光客増加、トゥルーエンド etc)
とあります。

例えば公式シナリオ「転換する都市」では、
  • 見どころ:臨海地区の夜景
  • 目的:工業を衰退させて商業などを発展させる
というあたりになろうかと思います。

  • 見どころ
    • 観光地:渓谷と城(琵城)
    • ストーリー:琵城にまつわる伝承(琵城小噺集)
    • イベント:傾国の美女(誰を選ぶかで結果が変わる)
  • 目的:琵城への観光客誘客
としています。

構想がブレると実作業が大幅にやり直しとなることもあります。最初の段階でしっかりと構想を固めておきましょう。

コンストラクションモードボタン構想を固めたら、タイトル画面からコンストラクションモードに入り、マップ生成をしていきます。

自動生成マップ生成では、地形を自動生成し、マップのおおまかな形を決めます。以降で、マップ生成のオプションについて説明します。

サイズ

サイズSS、S、M、L の 4 段階から選べます。

SS は縦横 80 マス、L は 320 マス(縦横 4 倍で面積 16 倍)です。ヘルプには 1 マスのサイズについて記載がありませんが、行政受託から計算すると 1 マス 50m なので、L サイズマップは 16km × 16km ということになります。

開始年

開始年1955 年~2025 年の範囲で選べます。

年代によって、使える列車や建物が異なります。

標高と平地

標高公式ヘルプによれば、標高は「基準となる標高」、平地は「開発に適した平らな土地の割合」ですが、これらの組み合わせにより生成される地形はイメージしづらいです。例えば、標高 100%、平地 100% にすると、全面的に 22F 高地の平地となるのかと思いきや、実際には 1F の平地になります。

平地アバウトな感覚としては、
  • 平地:1F 平地の割合(残りは海か高地)
  • 標高:MAX の標高(ランダムで必ずしもその標高の地形ができるとは限らない)
くらいのものではないかと思います。平地を 100% にした時点で、標高に関係なくすべてが 1F 平地になります。逆に、平地を 0% にしても多少は 1F 平地が生成されます。

平地ではない部分が海になるか高地になるか(ランダム)で、開発できる面積は変わってきます。例えば、平地 25% にした場合、残りの 75% が海だと、開発面積は 25% です。一方で、高地になった場合、高地が全て斜面だと開発しづらいですが、高地の平地(高台)になれば、そこも開発できるので、開発面積は 25% よりも多くなります。

川と湖

川川、湖の量をそれぞれ、なし、少ない、標準、多いから選べます。

湖平地の設定にかかわらず川や湖を作ることができます(平地を 100% にしても川や湖を作る設定にすると、川や湖が生成されます)。高地や斜面(滝)に川が生成されることもあります。

森林と田畑と住宅

森林森林、田畑、住宅(小道を含む)がどのくらい存在するかを指定します。公式ヘルプに「ポイント比率で計算」とある通り、それぞれの割合で計算されます。

が、恐らくもう 1 つ重要な要素があって、草原の割合もこれで決まるようです。推測ですが、
  • 100-(森林・田畑・住宅の最大値):草原の割合
  • 草原以外の部分を、森林・田畑・住宅でポイント比率計算
なのではないかと思います。

ポイント比率100例えば、森林・田畑・住宅を全部 100P にすると、森林・田畑・住宅がそれぞれ 33% ずつの面積になります。

ポイント比率50一方で、全部 50P にすると、50% が草原となり、森林・田畑・住宅は 17% ずつになります。

石油と石炭

石油石油、石炭の量をそれぞれ、なし、少ない、標準、多いから選べます。

生成

生成設定を終えたら、生成ボタンをクリックすると、設定に応じた地形が生成されます。

公式ヘルプに記載の通り、「おおまかな地形ができたら」それでよしとすべきです。細かい調整は、次以降のステップである土地造成・個別編集で作業をしていきます。

とはいえ、
  • 手動の土地造成・個別編集はなかなか思い通りにいかない(操作が難しい)
  • 一括編集もできるとはいえ、基本的には 1 マスずつの編集なので時間がかかる(L サイズだと 10 万マスを編集することになる)
  • 自動生成の森林・田畑の入り交じり具合を手動で再現するのは困難
という懸念点があります。自動生成は L サイズマップでも 10 秒程度でできますが(PC の性能によります)、手動での土地造成・個別編集は数時間~数十時間にも及びます。はっきりと土地の完成形がイメージできている場合は、なるべく近い形の土地ができるまで繰り返し生成を試みる方が、結果的には時間の節約になるのではと思います。

完成

希望の地形が生成されたら、完成ボタンをクリックします。

全面更地から始めたい場合は生成ボタンをクリックせず、いきなり完成ボタンをクリックします。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)


更新履歴

  • 2022/04/29 初版。
  • 2022/04/29 細かな補足を追記。
  • 2022/05/04 構想を記載。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。

自作シナリオ「渓谷の琵城」公開

渓谷の琵城都市開発鉄道シミュレーションゲーム「A列車で行こう はじまる観光計画」(はじまるA列車)Steam 版のユーザーシナリオ「渓谷の琵城」を公開しました。

自治体と共同で南部沿岸地域に賑わいを創出した当社は、次なるステップとして、北部山間部の活性化を目指します。

キーとなるのは、渓谷に佇むお城、「琵城」。天然の要害として守りが堅く、地域住民からも安心のシンボルとして親しまれているため、伝承も多く残っています。ここに多くの観光客を呼び込むのが目的です。

しかし一方で、軽井沢部長の妄想が広がっていきます。その妄想が現実に影響を及ぼしたり及ぼさなかったり……?

このシナリオを遊ぶには、ゲーム内シナリオ選択画面でダウンロードボタンをクリックします。流れはこちらのツイートにて

詳しいシナリオ紹介は、このリンクからどうぞ



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