ゲーム

ArtisanTD クリア後感想

チュートリアル人生初のタワーディフェンス系ゲームをプレイ。

ルールはシンプルで、入口から出口に向けて敵の軍勢が駆け抜けていくので、途中に配置した塔で敵を攻撃し、出口にいくまでに討ち取るというもの。


ボード9ルールがシンプルなので攻略の基本方針もシンプルで、「ルートができるだけ遠回りになるように塔を配置して攻撃する」。

とはいえ奥は深い。

各ステージの最初は資金も少なく、あまり塔を配置できない。塔の上に射手を配置するにもお金がかかる。

ボード9-10敵の種類と射手の種類の相性もあるので(飛行系には弓兵、アーマー系には石弓が効果的など)、そういった要素も考えながら配置していく。

敵を倒すとお金が入るが、ステージのウェーブが進むごとに敵も増えていくので、少しずつ迷路を強化していく。

ボーナス2基本的には、配置完了してから敵がスタートするが、中には、スタートさせた後、動かしながら金を得て追加で配置する必要があったりするステージもある。

地形を生かし、射手を生かし、最終的な迷路をイメージしながら迷路を成長させていく。

祝福当初は難易度アドベンチャー(ノーマル)でスタートしたが、難易度はいつでも切り替えられることに気付いて、難易度ベテラン(ハード)に切り替えてプレイ。

各ウェーブごとにすぐにやり直しができるので、いろいろ試行錯誤がしやすい。「こういう配置はどうか?」「うーんだめか」を気兼ねなくチャレンジできるシステムは快適で楽しい。

マップパーフェクトを取らなくてもある程度で次のステージには進めるので、その点も良かった。

人生初のタワーディフェンスが Artisan TD だったのは幸せだと思う。タワーディフェンスの面白さを体感できた。

公式サイトSteam
定価1,900 円
購入時価格1,520 円
セーブデータ保存場所%UserProfile%\AppData\LocalLow\Unexpected\Artisan TD\Saves
ハッシュタグ#ArtisanTD

メルルのアトリエ クリア後感想

Title併合される国を立派に発展させる「メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~ DX」をクリア。アトリエシリーズの中ではロロナトトリに続くアーランドシリーズの第三作。

主人公は併合される側の国、アールズ王国の王女メルル。前作の主人公トトリを錬金術の師と仰ぎ、人口たった 1,000 人の田舎国を、3 年で 3 万人にするべく奮闘する。

パイメルルは奔放な性格も相まって国民からは親しまれている。錬金術で作成したパイを兵士に届けるなど、自分のできることを一歩一歩やっていく。

施設システム的には、従来の探索・採取・戦闘・錬金に加えて、施設建設が新登場した。国の発展に貢献する開拓を行うと開拓ポイントを得られ、開拓ポイントを使用して様々な施設を建設する。

施設の効果は、例えば、パーティー以外のメンバーにも戦闘経験値が入るようになったり、錬金の経験値が向上したり。開拓ポイントの使い方は自由なので、好みのものを優先して建設できる。国民からの人気が人口増加に直結するので、人気が下がりにくくなる施設は優先順位が高い気がする。

3万毎年人口目標が設定されるが、クリア自体は難しくない。

また、開拓任務がいろいろあるため、飽きずに楽しめた。

アーランド三作の中でも、一番伸び伸びと楽しめた気がする。

クリア条件が人口なので、必ずしも開拓はすべてこなさなくても良いのだが、開拓の中の魔獣退治は手強いものも多い。

レイジビースト後半はまともに倒せなくなってきたので、目覚めの懐中時計(死んでもターンが回ってきた時に自動復活する装備)によるゾンビ戦術でなんとか撃破。とはいえ、一撃で全滅すると終了なので、それでも倒せていない敵もいる。

公式サイトSteam
定価5,280 円
購入時価格2,508 円
セーブデータ保存場所Steam userdata フォルダー 配下の 936190\remote\SAVEDATA
ハッシュタグ#メルルのアトリエ

トトリのアトリエ クリア後感想

タイトル錬金術をきっかけに冒険者となり、母を探す「トトリのアトリエ ~アーランドの錬金術士2~ DX」をクリア。アトリエシリーズの中ではロロナに続くアーランドシリーズの第二作。

前作の主人公ロロナは錬金術を広めるために弟子を取り、その弟子が今作の主人公トトリ。

採取周りに甘えてばかりだったトトリが錬金術をきっかけに自立成長していくようになる。

錬金術の素材を取るためには冒険者になる必要があるが、危険すぎると姉を中心に大反対される。なんとか冒険者になるも、ことあるごとに姉には反対されるが、その理由も徐々に明らかになっていく。

飲み会途中で悲しい展開もあるが、それを乗り越えて前に進んでいく。

ゲーム体験は前作ロロナから結構変わっている。前作は 3 ヶ月ごとにタスク締切があり、ある意味でタスクスケジュールパズル的な要素が強く、それが結構好きだったりしたのだが、今作は一転して締切がほとんどない。

締切を気にせず自由に冒険できるので、まさに冒険という感じになっている。このスタイルも好きである。

下請けいじめ依頼は自由に受けられるので、依頼をこなしてお金を貯めたりしながら、各地を旅していく。ただしこの依頼は下請けいじめ的な要素があって、依頼時に明示されていない条件で報酬が減額される(採取の品質が低めの場合)。

船出自由な冒険の代償として、ゲームが単調になりがちというのはあって、本来メインシナリオやサブイベントがそこを盛り上げてくれるはずなのだが、個人的にはそこまで刺さらなかったかなという感じで、今作も楽しめたは楽しめたのだが、総合的には前作のほうが好きだ。

DX 同士だとシステムも前作のほうが新しかったらしく、今作でシステムが退化している形になる。例えばアイテムを名前順でソートできなかったり、寝るときの回復量が表示されなかったり。

応答なし戦闘中(特にボス戦)でアプリが落ちることも多く、被害を抑えるためにこまめに拠点に戻る必要が生じて無駄に日数を消費した。それもあって大陸全土を回りきれず、もやもやが残っている。


公式サイトSteam
定価5,280 円
購入時価格2,508 円
セーブデータ保存場所Steam userdata フォルダー 配下の 936180\remote\SAVEDATA
ハッシュタグ#トトリのアトリエ

ロロナのアトリエ クリア感想

OP錬金術でさまざまなものを生み出し、営業継続を勝ち取るゲーム「ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~ DX」をクリア。アトリエシリーズの中でもアーランドシリーズの第一作。

有能ながらも無愛想で、街の人からは評判が悪い錬金術店。官製地上げのターゲットにされたこともあり、王国の試練をクリアしないと営業許可が剥奪されてしまうことに。

そんなピンチな状態で、店主である師匠から店を任されたのが、主人公のロロナ。錬金術師としては卵だが、一方で街の人たちとは仲良くやっている。

Y2-3日用品や武器、あるいは王国祭の備品など、さまざまな物を錬金術で生み出す課題が、3 ヶ月ごとに王国から出され、それを 3 年間クリアしていくことになる。

錬金に必要な素材を採取するために出かけると日が過ぎていくし、錬金にも日数が必要。MP や HP の回復のために寝るとまたしても日が過ぎていく。というように、どんどん日が過ぎ去っていく。

メインの王国課題を最低レベルでクリアするだけなら簡単だが、サブ課題を全部こなそうとすると日数が足りない。最初のうちはギリギリでサブ課題もパーフェクト達成していたが、途中から無理になった。錬金のレシピがないなと思ったらだいぶ後になって出てきたこともあったので、パーフェクトは周回しないと無理なのかもしれない。

キャベツ娘常に納期に追われる状態で、サブ課題を効率的にこなしていくためのスケジューリングも求められるが、裏を返せばヒマでつまらないということはない。

錬金系のゲームはうっかりするとただ単に錬金するだけのマンネリに陥ってしまうが、このゲームは

・3 ヶ月ごとにさまざまな課題が出る
・街の人達とのイベントがたくさんある

ことで、次々と楽しんで進められた。

システム的に残念だったのは、採取(&戦闘)に連れて行ける仲間は入れ替えられるのだが、置いていった仲間が成長しないため、結局固定パーティーにせざるを得ないこと。再加入時はロロナのレベルに合わせてレベルを引き上げてほしかった。

公式サイトSteam
定価5,280 円
購入時価格2,508 円
セーブデータ保存場所Steam userdata フォルダー 配下の 936160\remote\SAVEDATA
ハッシュタグ#ロロナのアトリエ


ライザのアトリエ 3 クリア感想

※ネタバレもあります。実家

前作の舞台だった王都から、初代ライザの舞台だったクーケン島に戻ってきたライザ。

突如出現した群島や、ライザの頭の中に響く声の謎を探るため、各地に赴く。

戦闘やがて呼び声は錬金術師の楽園からのものだと判明するが、すべてを成し遂げた楽園は退屈だとして住民はみないなくなった後だった、という切ないストーリー。

前作でお別れしたフィーと再会できたり、異界の歴史もわかったり、秘密シリーズ完結編として楽しめた。

鍵一方でシステム面は結構微妙と感じた。

・ランダム性のある鍵をたくさん作らなければいけないのが面倒くさい。
・戦闘中に鍵を作る影響か、前作より雑魚敵が立ち向かってきて戦闘がだるい(特に序盤)。
・梯子や隙間の当たり判定が悪くスムーズに進めない。
・前作の 1 秒ごとに描画がフリーズする問題は解決したが、引き続きキー入力は途切れる感じ。


公式サイトSteam
定価8,580 円
購入時価格6,435 円
セーブデータ保存場所%UserProfile%\Documents\KoeiTecmo\Atelier Ryza 3
ハッシュタグ#ライザのアトリエ3


ライザのアトリエ 2 クリア感想

雨※ネタバレもあります。

初代ライザのアトリエの舞台であるクーケン島を出て、王都にやってきたライザ。奇妙な卵から孵った謎の生物フィーと共に冒険を始める。

見送り遺跡の謎を解き明かして最奥まで進むと、フィーが元気になっていく。実はフィーは異界の生物で、こちらでは長く生きられないため、最後は異界に返してあげるという、ちょっと切ないストーリー。

錬金錬金面では、エッセンスを入れないと解放されない機能があるということにかなり後半まで気付かなかった。ジャンプ靴を解放できず、長らく宝箱を放置してしまった。

騎獣戦闘面では、騎獣となる魔物との戦闘で完敗。しかしそこで装備を調えてからは順調に進んだ。自動回復装備を付けていると安定する。

品質999ラスボス直前で気付いたが、高品位の攻撃アイテムを使うとかなり戦闘が楽になった。フラムなどをちゃんとブラッシュアップしていけば良かった。

相変わらずうちの環境では 1 秒ごとにカクカクする(その瞬間はキー入力も受け付けないっぽい)が、内容としては楽しめて満足。

公式サイトSteam
定価8,580 円
購入時価格4,290 円
セーブデータ保存場所%UserProfile%\Documents\KoeiTecmo\Atelier Ryza 2
ハッシュタグ#ライザのアトリエ2

スーパーバレットブレイク クリア感想

デッキ構築カードバトルゲーム「スーパーバレットブレイク(SUPER BULLET BREAK)」をクリア。

バグに乗っ取られたゲームの世界を正常化させるべく、バグったボスキャラ達を倒していくゲーム。

ゲームシステム

マップマスを選んで進んでいき、バトルマスに止まったら戦闘。

バトルバトルでは、手札の中からカード(バレット)を 1 枚選んで出すことで攻撃。

手札は自動的に 1 枚補充されるので、基本的には常に 5 枚ある状態になる。

手札を出すごとに、コストの分だけ左上のバーが進んでいき、バーが敵のアイコンに達すると敵が行動する。

マガジンデッキは各マップスタート時に初期化され、道中のイベント等で増減させていく。

右のカード「二ネット」は最初のステージの初期カードで、基本ステータスは
  • コスト 7
  • 攻撃力 6
  • 攻撃範囲 3(最大 3 体に 6 ダメージずつ)
となっている。

カードごとに特徴があり、ニネットは「装填 1」なので、ニネットで攻撃すると、次の手札は自動補充分に加えて 1 枚追加となり、6 枚の中から選べるようになる。

CART がスキルのようなもので、「コスト +1、攻撃力 +2」なので、実際には「コスト 8、攻撃力 6」になる。同じキャラのカードでも CART はそれぞれ異なる。

マップの最後にいるボスを倒せばクリアなので、道中ではバトルを避けてイベントや休憩だけ選んでいっても構わない。

3 マップで 1 ステージになっており、5 ステージで全クリ(他にエクストラあり)。

感想

キング初回プレイの 1 マス目で運悪く凶悪イベントを引いてしまい圧倒的完敗。死ぬ度にデッキが強化される死にゲーなのかと思ったがそうでもなく、クリア不可能では? と絶望する。キャラが可愛らしくて見た目的にはとっつきやすいゲームなだけに、ギャップが大きかった。

とはいえやっているうちにだんだん様子が分かってきて、クリアまでこぎつけることができた。

デッキ構築ゲーとしては、デッキが常に初期化されてしまうのがちょっとなーって感じ。道中のイベントやバトル後に手に入るカードを加えてデッキを構築していくのだが、運の要素が大きい。せめて、敗退したときに何枚か持ち越せるなど、デッキを育てている感が欲しい。

マウスとキーボードでプレイしているが、操作性は全体的にそこはかとなく不便。

チャット画面のスクロール量が異様に少なくてちっともスクロールしなかったり、敵のバフアイコンの説明が見れなかったり。ステージ選択も 1 個ずつしかスクロールできないし、図鑑に至ってはマウスではスクロールできずキーボード専用。

……とまぁ不満はあるが、なんだかんだカードゲームは好きだ。

情報

公式サイトSteam
定価2,800 円
購入時価格1,400 円
セーブデータ保存場所Steam インストール配下の userdata の 1767170\remote
ハッシュタグ#スーパーバレットブレイク #SuperBulletBreak


へなぽらんど クリア感想

放置ゲーム RPG「へなぽらんど」をクリア。

放置ゲームって何? というのが分からなかったのでやってみた。

鉱夫配下に資源採掘の指令を出しておくと、一定時間ごとに資源を採掘してくれる。

例えば、鉱夫なら鉄鉱石や黒曜石を採掘してくれる。

「一定時間ごと」なので、ゲームを起動して放置しておくだけで、どんどん資源がたまっていく。だから放置ゲーム。

鉄格子を開くそして、貯まった資源を消費することで、道の上の障害物をどけることができ、新たな地に行ってストーリーを進めていく。

なるほどね!

あと、このゲームはフリーゲームで Steam 対応というのが嬉しい。Steam だとインストールや起動が簡単で良い。

もっといろんなフリーゲームが Steam 対応してくれると嬉しいな。
公式サイトSteam
定価無料
購入時価格無料
セーブデータ保存場所STEAMFOLDER\steamapps\common\HenapoLand\save
ハッシュタグ#へなぽらんど

Pioneers of Pagonia クリア感想

未知の島に船で乗り付け、探検と街づくりを行うシミュレーションゲーム「Pioneers of Pagonia」をクリア。

※現時点で早期アクセス版。

ゲームシステム

初期状態初期状態では、接岸した場所からごく近い部分のみが自分の陣地。

資源はある程度は船に積んであるが、早晩枯渇するので、生産施設を建設して自給自足できるようにしていく。

五里霧中陣地の外は霧状態になっており、見通すことすらできない。

守備隊でじわじわと陣地を広げていったり、あるいは、探検家が歩いた部分は地形を把握できるようになる。

石工所陣地を拡大するには陣地の境目を示すための「境界石」という石が必要なので、石工所で境界石を作成するなど、何をするにも資源は必要になる。

必要な資源をまかなえるように街づくりをしていく。

便宜上街づくりと呼んでいるが、シムシティーのように自由な街づくりをするのではなく、資源のサプライチェーンを組み上げていく感じだ。

交易クリア目標は、先住民(?)と仲良くなること。

貢ぎ物をしたり交易をしたりして友好度をあげていく。

敵マップによっては敵も出現する。

シーフに資源を盗まれたり、亡霊にパニックにされたりするので、退治していく必要がある。

感想

小麦畑さまざまな資源をうまく供給できるように街づくりをしていくのは楽しい。「うまく回ってるな」と思える状態になると嬉しいし、一方で、デキがイマイチでも詰むことはあまりないと思われ、時間を掛ければクリアは可能。

敵がいるマップは緊張感がある。シーフにどんどん盗まれると「せっかくの資源が……」と思うものの、戦力の育成にも準備が必要で、軍備と内政のバランスを取りながら街づくりしていく必要がある。

マップ現時点で用意されているマップ(ガイダンス~危険な丘陵地の 6 マップ)は全部クリアしたが、マップによって不足しがちな資源が異なった。

野生動物が少ないマップは革が不足しがち。他は自分のやり方によるのだろうけど、道具が不足したりもした。

攻略メモ

最後の最後で気付いたので検証していないが、島の奥地に進むにつれて、住居も含めて奥地に建設したほうが良い気がした。

住居住居の説明が「繁殖用の施設」的な感じで書いてあるが、資源を運搬する「運搬人」も住居から出発できるようだ。

例えば島の奥地で石を使う場合、初期に建設した施設を使い回している場合は、島の手前から奥まで石を運ぶことになり、リードタイムが長くなる。

石の生産施設と共に住居も奥地に建設すれば、動線が奥地で完結してすみやかに資源を供給できるようになるのではないだろうか。

情報

公式サイトSteam
定価3,400 円
購入時価格2,890 円
セーブデータ保存場所Steam インストール配下の userdata の 2155180\remote
ハッシュタグ#パゴニア #PioneersofPagonia








Voxel Tycoon クリア感想

港町鉄道やトラックで資源を輸送する工場シム「Voxel Tycoon」をクリア。

※現時点で早期アクセス版。

ゲームシステム

トラック輸送ざっくり「Factorio+A 列車で行こう」。

資源を欲しているところ(事業所)に届けるべく、採掘して、配送センターを建て、道路を敷設し、トラックで輸送する。

資源を届けずに放置しておくと事業所はやがて倒産してしまうが、逆に、資源を送りすぎても供給過多となってしまう。街の成長とともに需要も増えていくので、常に最適な輸送を心がける必要がある。

初期需要は採掘でまかなえるが、だんだんと二次加工品が求められるようになる。

加工研究により工場を建てられるようになり、例えば木材から木板を生産して、事業所に届ける。

トラックだけではなく、鉄道やベルトコンベアも活用して加工・輸送する。

鉄道の制御はダイヤではなく、信号で行う。1 つの区間には 1 編成しか存在できないので、A 列車ほどの緻密な運行は難しい。

旅客需要もあるが、どちらかといえばおまけ扱い。

クリア最後まで研究するとクリアとなる。

感想

前面展望鮮やかな色使いの街並みがきれいで、ちまちまと動くトラックを眺めているのが楽しい。前面展望も見ることができる。

配送ルートには名前を付けることができ、簡単に複数台を同ルートにできるのは便利。

徐々に高度なことができるようになっていく研究がこのゲームのキモなのかなと思う反面、研究ツリーが長すぎてダレるというのも正直なところ。20 年 12 月に研究完了してクリアとなったが、最後のほうはひたすら研究の進捗を待ち続けるだけだった。ここはちょっと悩ましい。

クリアまで到達したので、次は、気ままに鉄道を敷設して街並みを楽しみたい。ゲーム開始時に「すべて研究済」などのオプションを選べるので、いろいろな楽しみかたができて良い。

動作面は、ロードに少し時間かかるが、動作自体は 3D ゲームなのに軽い。GeForce 1650 の当方環境でも問題無く動いた。

リクエスト

  • シナリオモードもあると良い。
  • ゲームスピードをもっと早くできると良い。
  • 左側通行モードもあると良い。
  • 建設時の操作性は改善してほしい(思うようにいかないことが多々あるので基本セーブしてから建設する必要がある)。

情報

公式サイトSteam
定価2,800 円
購入時価格2,520 円
セーブデータ保存場所C:\Users\USERNAME\AppData\LocalLow\VoxelTycoon\VoxelTycoon\Saves
ハッシュタグ#VoxelTycoon




ヘレの海底都市計画 クリア感想

街づくり※ネタバレ注意。

街並みを作ったりオーパーツを集めたりしながらストーリーを進めていく「ヘレの海底都市計画 ~箱庭に空気を植えるSLG~」をクリア。

ゲームシステム

街づくりパートでは、施設を作ってお金を稼いでいく。

ミラの花ただし、海底なので、何事も空気(エアー)がなくては始まらない。周囲にエアーを供給できる「ミラの花」を植えるところからスタート。

ミラの花はちょっと発展している土地にしか植えられないので、拠点を中心に少しずつ開拓範囲を広げていくことになる。

加工施設住居を建てて人を住まわせ、施設を建ててお金を稼ぐ。

ルーメン海峡探索パートでは、潜水艦に乗り海洋生物と戦いながらオーパーツを回収する。

HP がゼロになると探索失敗となり成果なしになってしまうので、途中で引き返して成果を確定させる勇気も必要。

探索結果持ち帰ったオーパーツで新たな施設を建築できるようになる。

潜水艦は強化できるので、だんだんと難しいエリアに挑戦できるようになる。

Ep2ストーリーパートで、少女ヘレを取り巻く状況が進んでいく。海底都市を作っていた先輩が失踪してしまったため、否応なく街の管理を引き継いだが、分からないことだらけだし、あらぬ噂は立てられるし……。

探索パートで得られるオーパーツによって少しずつストーリーが進んでいく。

主人公はヘレだが、プレイヤーはヘレをサポートするひつじのぬいぐるみという立ち位置になっている。

感想

可愛らしい絵柄もあいまって、ほんわかした気分でゲームを進められる。

ゲームタイトルに「都市計画」「SLG」とあるが、都市開発ゲームだと思うと肩透かしを食らう。収支管理画面すら無いが、それでも特に困らない程度には開発は難しくない。マップも 1 つしかない。

同じくタイトルにある「箱庭」のほうがマッチしていて、景観を楽しむ箱庭ゲームの側面が強いと感じた。

最終エピソード No.18 まで読むのに 10 時間。サクサク進める人ならもっと早くクリアできるかと思う。

情報

公式サイトSteam
定価1,480 円
購入時価格1,184 円
セーブデータ保存場所C:\Users\USERNAME\AppData\LocalLow\GameProject_NandT\HellesUnderseaCityProject
敵の HP 一覧Twitter (X)
ハッシュタグ#ヘレ海


連れてって、ダンジョンへ!! クリア感想

※ネタバレ注意。

カードバトルゲーム「連れてって、ダンジョンへ!!」をクリア。

ダンジョンダンジョンに潜り、ルートを選択して進んでいく。

モンスターマスで戦闘。

戦闘自分の手番で、手持ちのカード(手札)を好きな順番で出す。カード左下の数字が敵へのダメージ。

カード左上の数字は消費クリスタルポイントで、画面左下のクリスタルポイントがゼロになるともうカードが出せない。ターン終了で敵の手番となる。

再び自分の手番となっても手札は復活せず、残りの手札で戦う。

戦闘ヘルプ自分の手番でまだ手札を出していない状態ならば「休憩」が可能。敵の手番となるが、次に自分の手番となった時に手札が復活する。ただし、休憩時にデッキからカードを 1 枚破棄しなければならず、破棄したカードは復活しない。つまり、戦闘が長引けばだんだんデッキからカードが減っていき、ついには戦闘不能となってしまう。

敵全員を倒せばそのマスはクリアで、次のマスに進める。

マスによってはお宝(ダンジョンに潜っている間だけ効力を発揮するアイテム、ダンジョンから出ると失われる)を拾えることもある。例えば攻撃力の底上げなど。

最終的にダンジョン 100 階層制覇でゲームクリア。

デッキ構築手札の準備(デッキ構築)は町で行う。

それぞれのカードには攻撃力だけではなく、属性(色、3 すくみ)や特殊効果がある。

例えば出血を 6 ポイント付与するカードであれば、敵に手番終了時に 6 ポイントのダメージを与えられる。さらに、手番ごとに出血量は半分になっていくものの、継続ダメージを与えられる。

破棄された時に効果を発揮するカードもある。例えば、破棄することで「残忍」スキルを得ることができ、以降は、どの手札を出したときにも出血を付与できるようになる、といったものもある。

ルーン管理カードはルーンで強化できる。攻撃力を上げるルーン、状態異常を付与するルーン、自分の状態異常を解除するルーン、複数の敵をまとめて攻撃するルーンなど。

ルーンはダンジョンで拾ったり、町で買ったりできる。

カードとルーンの組み合わせでどう戦うのか、悩むのが楽しい。

HappyEnd自分の場合は状態異常メインのデッキにした。どの属性のカードを出しても状態異常を与えられるようにして、継続ダメージを入れる。お宝を選べる場面では、状態異常的に有利なお宝を選ぶようにする。

防御系の使い方がよく分からず、攻撃のみでデッキを組んでしまった。防御もうまく使いこなせば、特にボス戦などはもっと楽に戦えたのかもしれない。

なお、途中でえっちなグラフィックスが出てくることがあるが、設定でオフにすることが可能。今後そもそもそれが無いバージョンが出るとのことで、値段が下がるならそちらのほうが良い。

定価は 1,300 円、購入時 1,170 円。

セーブデータの保存場所は
C:\Users\USERNAME\AppData\LocalLow\FuusenHanabi\Take Me To The Dungeon!!\Save

魔想のウィアートル クリア感想

※ネタバレもあります。

戦闘画面魔物を軸に据えた RPG「魔想のウィアートル」(開発元:Hit-Point、販売元:KEMCO)をクリア。

ストーリーとしては、記憶喪失の主人公(クルタ)が兄の記憶を頼りに旅をする中で、魔物を仲間にしながら活動範囲を広げていく。意地悪王子ビスキュートが飼っている魔物「ウィアートル」が気になって……、というところ。

パーティーは人間 2 人(固定)+魔物 2 体(可変)の 4 名。

戦闘はターン制コマンドバトル。人間は職業を変更することで戦い方(コマンド)ががらりと変わる。コマンドを繋げていく「釣り師」もあれば、即死(という名称だが実態は死の宣告)をばらまく「占い師」もある。

個人的には、クルタはクセが無く扱いやすいソードマスター、仲間のアイラは回復と状態異常制御ができるアルケミストを常用していた。

魔物は仲間にした魔物の中から 2 体を選んで参戦させられるが、魔物によってコマンドが異なる。また、ダンジョン属性との相性もある。

職業や魔物の組み合わせと、さらに、カルミナと呼ばれるスキルのどれを付与するかによって、戦い方がまったく変わってくる。幅広い戦略をとれるのが楽しい。

ラスボスは 2 連戦とつらいが、クリティカルを狙う係と、通常攻撃をえげつなくする係に分担して撃破。このあたり、戦い方は人それぞれのはずで、他のプレイヤーはどんな戦術にしたのか気になるところ。

なお、戦闘に負けてもその場でリベンジ可能な親切設計になっている。

戦術を考えるのが楽しく、ストーリーも割と好きということで、なかなか楽しめたゲームだった。

難点としては、戦闘中の蘇生はハードルが高い。ごく限られた魔物のみが蘇生可能なのでパーティーに入れるか、蘇生できるが使い勝手が微妙なカルミナを付けるか。結局、蘇生はほぼ使わない戦術にした。

また、一度潜ったダンジョンの再探索でエンカウントしない方法も欲しかったが、どうやら DLC で別途課金が必要な模様。

ゲーム本体の定価は 1,320 円、購入時 660 円。

セーブデータの保存場所は
C:\Users\USERNAME\AppData\LocalLow\hitpoint\Monster Viator

Symphony of War: The Nephilim Saga クリア感想

Symphony of War The Nephilim Saga※ネタバレもあります。

部隊制 SRPG「Symphony of War: The Nephilim Saga」(以降 SoW)(開発元:Dancing Dragon Games)をクリア。

ファイアーエムブレムとは異なり、傭兵を雇って 1 部隊(1 マス)最大 9 ユニットで編成できる。

戦闘ラングリッサーも傭兵を雇う SRPG だが、ラングリッサーは傭兵が独立部隊でマップを自由に動くのに対し、SoW では部隊としては 1 つで、戦闘時に前衛後衛の役割を果たす。

部隊編成がとても楽しい。

兵科は 9 ユニット内での多数決で決まるので、騎兵 5+歩兵 4 ならその部隊は騎兵部隊となる。前衛に歩兵のタンク、中衛に歩兵のヒーラーを入れてもトータルで騎兵部隊にできるということ。

弓騎兵多数決のおかげで部隊編成の自由度が高いので、例えば活躍度合いが高い弓騎兵を作るにしても、全員弓騎兵にして間接攻撃力を高めるのか、タンクやヒーラーを入れて継戦能力を高めるのか、好きにできる。

右の部隊は、前衛がいずれもタンク兼ちょっとしたヒーラーで、中後衛は全員弓騎兵。前衛の中でも右上の騎馬(ヴァルキリー)はヒーラー寄り。歩兵(パラディン)はほぼタンクでヒーラー機能は弱いが、中衛を庇える。

1 部隊に何ユニットを組み込めるのかは、リーダーとなるユニットの LDR 能力値に依存する。SoW での最重要パラメーターは、リーダーユニットの LDR だと思う。

また、上位職は(一部を除き)いきなり雇用できるわけではなく、育ててクラスチェンジさせていく。

技術ツリーユニットだけではなく、装備キャパシティーなども技術開発して進化させていく。

そういうのが楽しくていろいろいじってたので、本来 1 周のボリュームは 30~40 時間らしいのだが、90 時間かかってのクリアとなった。

ザナトゥスストーリーは神々の代理戦争といった様相。主人公がドナーの化身となり、邪神ザナトゥスを倒す。

まぁザナトゥスからすればこちら側が邪神なのだが、世界を滅ぼすとか言ってたし、人間サイドとしてはドナーに付いた方がよいのだろう。

会話の流れが飛び飛びだったりする時もあるが、テンポ良くストーリーを進めるにはやむを得ないか。たまにセリフが未訳だったりするのはご愛敬。

トータルとしては、部隊育成がとても楽しく、ストーリーもまぁ嫌いではないということで、大満足。しかも定価 2,300 円(セールだと 1,500 円くらい)とお安い。

リクエストとしては、「強くてニューゲーム」が欲しい。

以下メモ(Ver 1.05.1 時点)。
  • 前衛に欲しい特性は「強固な意志」「癒しの共鳴」。必要に応じて「貫禄」。
  • ヒーラーに欲しい特性は「執念」。
  • アサシンに欲しい特性は「流麗な襲撃」「精密」。
  • ドラゴンに欲しい特性は「魔法の俊足」。HP が低いうちは「魔法の壁」あたりも。
  • 攻撃魔法ユニットに欲しい特性は「処刑人」。防御は「慎重」「魔法の壁」かあれば「魔法の活力」。
  • 特性「漁り屋」は当該ユニットで敵を倒さなくても金を得られる。ヒーラーの余った特性枠に。
  • 特性「癒しの共鳴」は「永遠のポーション」による回復では共鳴しない。
  • 特性「癒しの共鳴」はライサンダーによる多人数ヒールにすべて共鳴する。
  • パラディン(対魔法・ドラゴン)←アコライト←ミリティア
  • センチネル(対火器)←ソルジャー(or スピアマン)←ファイター
  • 移動が 2 増える代わりに士気が下がる装備「暴君のブーツ」は、士気の影響を受けないベアトリクスと相性が良い。
  • ラスボス戦で出撃部隊枠が余る場合は回復専用部隊を作るのも良い。
  • 高解像フォントは読めない罠。
  • セーブデータは %AppData%\Nephilim
以下スクショ。

ドラゴンライダーベアトリクス橋落としザナトゥスの攻撃エンディング設定





ライザのアトリエ はじめました

ボーデン地区なんてことない島で暮らすライザが、ワクワクを求めて一歩を踏み出す物語。

アイテムリビルド錬金術で武器などを生み出しながらダンジョンを探索していく。

クラウディア村の人達と交流しながらのストーリー展開が楽しい。

戦闘ゲームシステムは親切で、いろいろやることは多いのだが、徐々にできることが増えていくので少しずつ覚えていける。

ダンジョン内でセーブできないので最初はえーっと思ったが、わりと初期からダンジョンと拠点を瞬時に移動できるようになった。

描画が 1 秒ごとにつっかえるのが難点。確かに GPU は推奨環境(GTX 1660)にわずかに満たない 1650 ではあるが、描画オプションを最弱にしてみても改善しない。ローディング画面でもつっかえるので、プログラムの作りが微妙なのではと思う。

現在のオプションをメモしておく。
環境設定1環境設定2環境設定3環境設定4





ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団 クリア感想

ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団(Steam 版)をクリア。

最初ラスボスにたどり着いた時は、強くなったキャラが魂移しで退き、現役世代のレベルが低かったため(平均レベル 75.5)勝てなかった。

リベンジ平均レベル 92.7 まで育て、即死回避のため回避アクセサリを付けてリベンジし、撃破。

ウンブラム 5 階左下の塔で、右側の暗闇エリアなどでリンガメタリカが出るので経験値稼ぎ。同エリアの中央左側 6 マスの部屋はマナプリズンが輝く魂の小瓶を落とす。

ルカストーリーが切ない。結局ドロニアは生き返ること叶わず……。

面白いゲームだった。

ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団 育成予定

アステルナイト

STR と HP が高い安定的アタッカー。(主武器の古塔槍が)前後衛両対応なので結魂書の空き枠に行けるのが自由度高い。
ただ、思いのほか威力は低い(敵との武器相性)のと、先手を取れないのが難点。

<育成方針>

しっかりと与ダメを積み増すために、命中と威力を上げる育成ルートが良いか?

・アステルナイト(腕自慢、運命の星+固有:古塔乱、不屈の精神)
 ↑ デモンリーパー Lv36(雄心勃勃たる構え、精神統一、ゾーン+α:ドラキュリア) or シアトリカルスター Lv28(反ドナム思想、演者の意地)
 ↑ ゴシックコッペリア Lv28(気功術+α:硬化術、(全治癒術))
(↑)シノブシ Lv20(器用さ自慢+α:(打撃耐性強化術))

<対象者>

  • 004 メヒカリ
  • 014 カナデ
  • 016 サナエ

シノブシ

素早く状態異常を付与し、クリティカルも出やすいテクニカルアタッカー(前衛)。避けタンク的な面も。
前後衛の違いはあるが、マッドラプターでいいんじゃない感はある。

<育成方針>

弱めの攻撃力を補うか、堅さを補うか。前衛だし堅さかな……。

・シノブシ(刀剣術師範、器用さ自慢、刃落とし+α:(奥義大鎧通し)+固有:二刀一流、影術)
 ↑ ピアフォートレス(フィジカル自慢、鉄壁、大鉄壁)
 ↑ デモンリーパー(見切り、受け流し、+α:雄心勃勃たる構え、(ドラキュリア))

<対象者>

  • 008 キキョウ

シアトリカルスター

(主武器の呪鐘が)通常攻撃がグループ攻撃のため、DP を消費せず与ダメを稼げ、継戦能力が高い。共振効果も捨てがたい。
高回避でターン毎に HP 回復するとはいえ紙耐久であることに変わりはないので、強敵の攻撃を受けてしまうと沈む。

<育成方針>

耐久性を高める育成で安定するのではないか。

・シアトリカルスター(美体自慢、詛呪の鐘、反ドナム思想+α:(演者の意地)+固有:スキキライスキ、癒演舞の鐘)
 ↑ ピアフォートレス(フィジカル自慢、鉄壁、大鉄壁)
 ↑ マージナルメイズ(ドエムマスター、やわらかボディ+α:(ドナム効率化論))

<対象者>

  • 009 ウララ
  • 018 リサラ

マージナルメイズ

後衛ドナムアタッカー。全体攻撃させた時の威力は随一。
物理も案外いける(射程的には前衛でも大丈夫)とはいえ本領はドナムなので、DP 頼りという意味で継戦能力は低い。行動が遅い。

<育成方針>

DP はカヴンメンバーや泥帰還で補うものとする。他メンバーに先駆けて全体攻撃し、その打ち漏らしを他メンバーが攻撃するほうが効率的なので、速度を上げる育成にしてみる。

・マージナルメイズ(ドナム力自慢、ドナム効率化論、+α:やわらかボディ、ドエムマスター+固有:ドナムマスター、ぶちまわし)
 ↑ マッドラプター(スピード自慢、速攻術+α:ステルス)
 ↑ アステルナイト(運命の星)

<対象者>

  • 010 ライム
  • 012 キララ
  • 013 ランカ
  • 019 ライザ
  • 022 キスイ

ピアフォートレス

タンク。他のカヴンをかばい、ダメージを引き受ける。
攻撃には向かない。

<育成方針>

防御陣は発動早めとはいえ、敵よりも先に発動する必要があるので、速度は欲しい。状態異常等への耐性があるとなお良し。

・ピアフォートレス(フィジカル自慢、鉄壁、大鉄壁、亀甲の構え+固有:籠城盾、守るの心)
 ↑ マッドラプター(スピード自慢、速攻術、+α:錯乱耐性強化術、泥撃耐性強化術)
 ↑ マージナルメイズ(ドエムマスター、+α:焔撃耐性強化術)
(↑)デモンリーパー(見切り、+α:受け流し)
(↑)ゴシックコッペリア(全治癒術、+α:硬化術)

<対象者>

  • 006 ナナミ
  • 007 ミズキ
  • 017 エミリ
  • 021 コトブキ

マッドラプター

回避する度に攻撃力がアップする、最速のテクニカルアタッカー。
自動 HP 回復が無い分、シアトリカルスターよりもさらに紙耐久。

<育成方針>

シアトリカルスター同様、耐久性を高める育成で安定するのではないか。

・マッドラプター(スピード自慢、速攻術、薄氷の見切り、百花の乱れ矢、ステルス+固有:アヴォイダンス、百花ノ狙撃手)
 ↑ ピアフォートレス(フィジカル自慢、鉄壁+α:大鉄壁)
 ↑ シアトリカルスター(反ドナム思想)
 ↑ マージナルメイズ(ドエムマスター、やわらかボディ)

<対象者>

  • 003 ナツメ
  • 011 ムツキ
  • 015 テレサ
  • 020 サチコ

ゴシックコッペリア

クリティカル含め、「当たれば」高い攻撃力を誇る。ボス戦向き。
一方で、命中・クリティカル率が悪く、HP はあるが防御に難ありと、安定性に欠ける。

<育成方針>

命中と防御面を強化するのが良さそう。

・ゴシックコッペリア(気功術、硬化術+固有:黒切斬、ぶん回しの剛腕)
 ↑ デモンリーパー(精神統一、ゾーン、雄心勃勃たる構え、ドラキュリア、見切り+α:受け流し)
 ↑ シノブシ(器用さ自慢+α:刃落とし)
(↑)ピアフォートレス(フィジカル自慢、鉄壁)

<対象者>

  • 002 カンナ
  • 023 イスズ

デモンリーパー

高威力のグループ攻撃が可能。
しかし、HP / CON 共に低く、前衛なのにもろすぎる。

<育成方針>

守備強化をメインに。

・デモンリーパー(精神統一、雄心勃勃たる構え、ドラキュリア、受け流し、見切り+α:瞬速、+固有:星嵐舞踏、ウィッカーマン)
 ↑ ピアフォートレス(フィジカル自慢、鉄壁、+α:大鉄壁)
 ↑ シアトリカルスター(反ドナム思想、演者の意地)

<対象者>

  • 005 リナ
  • 024 スズネ
  • 025 ネア

遊軍

  • 001 ハルカ
  • 027 ヤチホ

運命力

魂移し時の運命力変動はこちら

運命力カテゴリアイテム
60古塔槍幸運ブラッドランス
50鈍槌幸運神速電撃戦斧
35~40装飾幸運のコイン
39装飾熱血王の指輪
26胴装備幸運月光布
20頭装備背信チョペのパンティ
20足装備傷ついた星翔けの靴
17足装備星翔けの靴
12呪鐘精巧な祝福の呪鐘
11呪鐘祝福の呪鐘
11装飾魔女の守り
5 / 6装飾ド根性ふんどし
1廉価版鉄の壁盾
1足装備夢に見たガラスの靴
-6足装備不運な紐の下足
-7装飾傷ついた勇気のメダリオン
-19装飾傷ついたロイヤルクラウン
-30 / -33呪鐘怨念の呪鐘
-39刀剣宿命鳥王錯乱剣
-58刀剣魔剣ヴォーパル
-59呪鐘不運な怨念の呪鐘
-108装飾悪魔の免罪符
-128呪鐘不運な怨念の呪鐘
-128装飾丈夫なフュルフュール符





ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団はじめました

探索特色ある人形(キャラ)を組み合わせて旅団を作り、迷宮探索を行うゲーム「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」をプレイ開始。

はじめての旅団人形を作る際にファセット(一般用語ではジョブないしはクラス)を選べる。最初はわけもわからず
  • ピアフォートレス(前衛タンク)
  • アステルナイト(アタッカー)
  • マージナルメイズ(後衛魔術師)
にしてみたが、案外これが良くて、タンクがみんなをかばっている間に後衛からチクチク攻撃することで安定した戦闘になった。もちろん、殲滅力重視の構成にすることも可能で、旅団の作り方によって自分好みの戦闘スタイルで探索できるのが楽しい。

探索しながら旅団を育成していくのだが、各キャラの育成もさることながら、編成も次第に大規模になっていく。

旅団2旅団は 5 グループから成り、最初は各グループ 1 人ずつ(計 5 人)までしか配置できないが、結魂書を獲得していくことによって複数人数のグループも作れるようになる。結魂書による違いは人数だけではなく、防御向き、ドナム(魔法)向き、多人数配置できるけどあまり特典のない結魂書、などさまざまある。

キャラと結魂書を組み合わせて旅団を育てていくのが楽しい。

魔女報告育成だけだと単調になってしまうものだが、このゲームはストーリーも魅せる。探索に直接関わる内容だけでなく、微妙にほのぼのしてない誕生日祝いイベントや、怪しげな修道女など、クセのある人達がどうなっていくのか楽しみ。

買うときは「面白そうな気もするから買ってみるか」くらいの気持ちだったのだが、やってみたらハマった。良い買い物をした。

Steam 版ラングリッサーⅠ H ルート攻略完了

G ルートに引き続き H ルートもクリア。

20230110234116_1内容はほぼ G ルートと同じ。H ルートではジェシカが自発的に味方になるが、違いはそれだけ。G と H をわざわざ 2 つにしなくてもよかったのでは……。

ステータス的にはレディンはレベル 37 で、これまでと変わらず。

これで、全ルートクリアできた。

攻略メモは以下に整理。

Steam 版ラングリッサーⅠ G ルート攻略完了

F ルートに引き続き G ルートもクリア。

ナーギャさらわれたクリスを助けるべく、単身敵地に乗り込むレディン。

そこでは、人と魔物が共存して暮らしていた。

しかし、魔物の街ということで、バルディア・ダルシス連合軍が攻め込んできて、戦乱の最中でクリスが殺されてしまう。

レディン一方的な虐げではなく、人も魔物も平等に争うというボーゼルの理想に共感し、レディンは闇の軍勢に参加するのであった。

……っておかしいでしょ!

バルディア軍はレディンの命令を忠実に遂行していただけであって、反省すべきはレディン自身の見識の狭さでしょうに。

人と魔物で共存したいならそういう統治をすればいいのに、なんで自身が闇の軍勢に寝返ってるんだよ。

レディン2しかも、憎っくき人間とか言っちゃってるし。クリスが死んだのはあなたの責任よ?

レディン3でもエピローグでは憎っくき人間と共存した街を作っているし、もう何が何だか分からない。

ルートが進むごとにシナリオが酷くなっている気がする。

A・C ルートあたりが良かったなぁ。

あと、このルートに限らないけど、イルザック王が亡くなった時点で、レディンなり他の王位継承者が王になるので、レディンは王子ではなくなっているはずなのに、いつまで王子呼びなんだろう。

ステータス的にはレディンはレベル 37 で、E ルートの時と変わらず。

End攻略メモは以下に整理。

Steam 版ラングリッサーⅠ F ルート攻略完了

E ルートに引き続き F ルートもクリア。

処刑基本は E ルート同様、人類を滅ぼす方向性。しかも、クリス、ライアス、レティシアを早々に処刑するという、より修羅の道に入っている。

レディンその甲斐あってか(?)、生きとし生けるものを全て滅ぼすことに成功し、最後にレディンとベティが互いを殺し合う。

ベティエピローグによれば、彼らは思いも寄らないところで再会するとのこと。

ステータス的にはレディンはレベル 37 で、E ルートの時と変わらず。

攻略メモは以下に整理。

Steam 版ラングリッサーⅠ E ルート攻略完了

D ルートに引き続き E ルートもクリア。

バルディア滅ぼしE ルートでは、ランス殺しにバルディア領主も関わっていたと知ったレディンが、外からバルディアに攻め込んで全滅させるという、わりと頭おかしい行動を取る。いや、王子なんだから普通に当該領主を処罰すればいいでしょうに。

闇堕ちかつての味方も構わず切り刻むレディンは、ラングリッサーと共に闇に堕ちる。

お供それを支えるというか煽っているのが、ランスの妹ベティ。

レディンとベティ仲間からも見放されたレディンに寄り添うベティ。

ベティしかし、人を滅ぼす寸前にベティも死亡。

誰も幸せにならないルートであった……。

ステータスステータス的には、レディンはレベル 37 に到達。

ゲーム的には、後半がレディンとベティの 2 人のみになってしまうので、一点集中突破でいかないと厳しい。

攻略メモは以下に整理。

Steam 版ラングリッサーⅠ D ルート攻略完了

C ルートに引き続き D ルートもクリア。

ランスC ルートではレディンと完全に手を組んでいたディゴスだが、D ルートでは闇の軍勢を倒した後は距離を置く。

その様子に不満げだったランスは、皇帝ディゴスを討ち、自らが皇帝となる。

闇の軍勢の残党や盗賊などとも手を結んでレディンに戦いを挑んでくる。

ランス2実はそれは、自らと一緒に敵対勢力をまとめてレディンに討たせるための計画だったという。

確かに有効な一手ではあるものの、なんかモヤるのはなぜだろう。日頃の身勝手なランスの言動故か、あるいは、皇帝を討ってしまったからか……。

レディンステータス的には、レディンはレベル 35 に到達。

D ルートは 19 章までランス隊(最大 4 人)が強制出撃で、20 章でいきなりその 4 人がいなくなり、あまり出撃できていない(育てられていない)残りの指揮官が出張ることになる。

1 周目で D ルートに進もうと思うと結構つらいかもしれない。

攻略メモは以下に整理。

Steam 版ラングリッサーⅠ C ルート攻略完了

B ルートに引き続き C ルートもクリア。

C ルートでは、ボーゼルによる操りの描写が丁寧。A ルート初見だとその辺りの様子が分からないが、C ルートを見ると、あぁこういう裏側なのか、というのが分かる。

Endとはいえストーリー展開は A ルートとは異なり、操りに気付いた帝国のディゴスはレディンと和解、連合を組んで闇の軍勢に対抗する。帝国のランス、ライアス、レティシア、ディゴスが仲間になる(ランスは最後は敵対するが)。エンディング画像もディゴスと手を組んだものになっている。

また、A ルートでは渾沌の神カオスを呼びだすボーゼルだが、C ルートでは自らが神を名乗っている。

クリスエピローグでは、A ルートではレディンと結ばれていたクリスは、C ルートでは孤児院を開いている。

ナームレディンと結ばれるのはナーム。

ライアスランスはお亡くなりになったのだ……。

撃破数が 100 越えかどうかで少しエピローグが変化するようだが……。

A ルート → 周回で B ルート → 20 章のデータから 11 章まで戻って C ルート

レディンレベルと進んでいるので、レディンのレベルは 33 まで上昇。

とはいえこのゲーム、指揮官のレベルが上がっても傭兵のレベルは上がらないので、無双というほどにはならない。それでも、初回で C ルートは結構厳しいのではとも思う。

攻略メモは以下に整理。

Steam 版ラングリッサーⅠ B ルート攻略完了

A ルートに引き続き B ルートもクリア。

NarmA ルートではランス単独で敵を足止めして結局戻って来られなかったが、B ルートではランスと共にナームが足止め役と務め、ラスダンで一緒に戻ってくる。A ルートよりもハッピーエンド。

ストーリー的には A ルートよりもシンプル。

ラスボスのカオスは闇を司る神だが、A ルートでは闇は光と表裏一体で、渾沌であると共に発展でもあるとしていた。一方の光は安定と共に停滞。どちらかに偏りすぎず、バランスが大事であると。

LucilisB ルートでは光の神ルシリスに手助けをしてもらい、ラングリッサーを強化してもらう。そのためか、光が善、闇が悪というシンプルな考え方になっている。

ゲームの進め方的には、クリアデータを使ってみたかったというのがあって、A ルートクリア後のセーブデータで、1 章から再度進めていった。

Ledin周回プレイ開始時のレディンのレベルは 28 だったが、B ルートクリア味には 31 まで上がった。

攻略メモは以下に整理。

Steam 版ラングリッサーⅠ A ルート攻略完了

Steam 版のラングリッサーⅠリメイク、楽しかった。
傭兵を雇って戦う SRPG が初めてだったので、新鮮な気持ちでプレイできた。

レディンA ルートクリア直後(周回開始時)の主人公レディン。

スキルは突撃勲章と散兵戦の心得で、指揮範囲を 5 に。

ナームドラゴンロードのナームは飛兵なのでもちろん大活躍なんだけれど、最後 2 章(地下神殿、闇の封印)は魔法地獄なので出番がなくて残念。

一方、最後にサーペンロードになったテイラーは意外にもずっと活躍した。水兵なので水が無いとダメかと思っていたけど、陸でも十分強い。配下も含めて。

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