2022年05月

ゆっこビュー 2 Ver 2.10 公開

aboutゆっこビュー 2 Ver 2.10 を公開しました。

ゆっこビュー 2 は、入力したコメントをデスクトップ上に流れるように表示するためのツールです。ゆかりとの連携機能もあります。

エクセルでパート分けアイコンの飾り枠を作る

飾り無しアイコンカラオケ字幕動画でパート分け用アイコンを付ける際、キャラクター画像をそのまま使うのも良いですが、「飾り枠」を付けたくなる時もあるのではないかと思います。

馴染みのグラフィックスソフトがある方はそれを使えばいいのですが、普段グラフィックスソフトを使っていない方はエクセルで飾り枠を作ることもできますので、その作り方を整理してまとめました。

About本記事は Microsoft 365 Excel バージョン 2204 で動作確認していますが、比較的最近のエクセルであればだいたい似たような感じで作成できるのではないかと思います。

縮小されている画像はクリックで拡大できます。

目次


飾り無し

エクセルによる飾り枠の話の前に、飾り枠無しの状況もまとめておきます。

飾り無しキャラクター画像を加工せず、飾り無しのまま使った場合は右のようになります。

ニコカラメーカー 2 の @Emoji タグを使う際、NoDecor オプションを付けます。

@Emoji=【飾り無し】,アイコン_飾り無し.png,,NoDecor,MarginRight=7

@Emoji タグの詳細についてはニコカラメーカー 2 のヘルプ「インライングラフィックス」をご覧ください。

飾り無し拡大これはこれで味がありますし、また、使い方によっては効果的です。一方で、背景動画の色合いによっては視認性が悪くなることがあります。

ブラー

ブラーキャラクター画像を加工せず、ニコカラメーカー 2 の機能で飾りを付けた場合は右のようになります。

ニコカラメーカー 2 の @Emoji タグを使う際、NoDecor オプションを付けません。

@Emoji=【ブラー】,アイコン_飾り無し.png,,MarginRight=7

ブラー拡大キャラクター画像を加工する必要が無いため、手軽に使えます。一方で、飾りは字幕フォントと同じものを使うことになるため、字幕フォントの飾りに引きづられます。

凸枠

凸枠アイコンここからが本記事の本題です。

まず、少し立体的に盛り上がっているような飾り枠をエクセルで付けるやり方です。

外枠

凸枠1盛り上がる枠を作成するには、まず、エクセルの[挿入 → 図形 → 四角形]にある「四角形:角を丸くする」で角丸四角形を作成します。

作成時、必ず「Shift キーを押しながら」ドラッグして作成することにより、縦と横のサイズを同じ(正方形)にします。

ある程度大きめ(ニコカラメーカー 2 のフォントサイズ指定よりも大きめ)のほうが最終的にきれいになります。筆者環境では、エクセルシート 10 行くらいのサイズにすると、最終的なアイコンサイズが 200 ピクセル程度になりました。

凸枠2作成後にリサイズする場合は、右下のリサイズポイントで縦と横を同時にリサイズし、必ず「Shift キーを押しながら」リサイズすることにより、縦と横のサイズを同じにします。

凸枠3作成した角丸四角形を右クリックして表示されるメニューから「図形の書式設定」を選ぶと、右側で設定ができるようになります。

凸枠4[図形の書式設定 → 図形のオプション → 塗りつぶしと線]で、塗りつぶしの色を指定します。今回はピンクにしてみました。

線は「線なし」にします。

凸枠5[図形の書式設定 → 図形のオプション → 効果]で、面取りを指定します。「丸」がシンプルで使いやすいと思います。

幅と高さは枠のサイズに合わせますが、枠を 10 行くらいで作成している場合、10 pt 程度で良いかと思います。

背景枠

次に、背景枠を作成します。この作業は、キャラクター画像が透過 PNG になっていて背景色が付いていない場合のみ行います。キャラクター画像に背景色が付いている場合は不要です。

凸枠6[挿入 → 図形 → 四角形]にある「四角形:角を丸くする」で角丸四角形を作成します。今回も Shift キーで正方形にします。

外枠よりも一回り小さい枠にします。

位置合わせがやりづらい場合は、エクセル右下の拡大率をアップさせるとやりやすくなります。また、細かな位置調整はマウスよりもカーソルキーのほうがやりやすいです。

[図形の書式設定 → 図形のオプション → 塗りつぶしと線]で、塗りつぶしの色を指定します。白が使いやすいかと思います。

線は「線なし」にします。

キャラクター枠

凸枠7最後に、キャラクター枠を作成します。

[挿入 → 図形 → 四角形]にある「四角形:角を丸くする」で角丸四角形を作成します。今回も Shift キーで正方形にします。

[図形の書式設定 → 図形のオプション → 塗りつぶしと線]で塗りつぶしを「図またはテクスチャ」にして、画像ソースの「挿入する」ボタンをクリックすると、ダイアログが表示されます。「ファイルから」を選び、キャラクター画像を指定すると、角丸四角形がキャラクター画像になります。

凸枠8キャラクター画像の位置やサイズを調整して、良い感じになるようにします。サイズ調整時は、必ず右下のリサイズポイントで「Shift キーを押しながら」リサイズし、正方形をキープします。

個人的には、頭の上に少し余白があるほうが見やすいかなと思います。

画像出力

ここまでできたら、いったんエクセルを(通常の xlsx 形式で)保存します。

凸枠9その後、[ファイル → 名前を付けて保存]で形式を「Web ページ (*.htm, *.html)」にして保存します(単一ファイル Web ページではないので注意してください)。

凸枠10例えば icon.htm というファイル名で保存すると、そのファイルを保存した場所に「icon.files」というフォルダーが作成され、「icon.files」フォルダーの中に複数の画像ファイルが作成されます。

通常は、最も番号の大きい画像ファイル(例:image004.png)が凸枠アイコンになっているかと思います。

凸枠そのアイコンファイルを歌詞ファイルと同じフォルダーにコピーし、ニコカラメーカー 2 で使います。

画像自体に飾り枠が付いているので、@Emoji タグには NoDecor オプションを付け、ニコカラメーカー 2 による飾りは付けないようにします。

また、MarginRight オプションでアイコンと歌詞の間に隙間を多少空けておくと、字幕が読みやすくなると思います。

@Emoji=【凸枠】,アイコン_凸枠.png,,NoDecor,MarginRight=7

凸枠拡大立体感があり視認性も良いアイコンになったのではないかと思います。

半透明ダブル枠

半透明ダブル枠アイコン半透明の枠を 2 重にした枠をエクセルで作るやり方です。

背景枠

最初に、背景枠を作成します。凸枠の時と同様、この作業は、キャラクター画像が透過 PNG になっていて背景色が付いていない場合のみ行います。キャラクター画像に背景色が付いている場合は不要です。

半透明ダブル枠1[挿入 → 図形 → 四角形]にある「四角形」で四角形を作成します(角丸ではなく通常の四角形です)。今回も Shift キーで正方形にします。

[図形の書式設定 → 図形のオプション → 塗りつぶしと線]で、塗りつぶしの色を指定します。今回はエンジにしてみました。

線は「線なし」にします。

キャラクター枠

背景枠とキャラクター枠はぴったり同じ大きさにしたいので、背景枠をコピー&貼り付けして、新しく同じ大きさの正方形を作成します。

半透明ダブル枠2[図形の書式設定 → 図形のオプション → 塗りつぶしと線]で塗りつぶしを「図またはテクスチャ」にして、キャラクター画像を指定します(凸枠の時とやり方は同じです)。

背景枠とキャラクター枠がぴったり重なるように位置を調整します。

半透明外枠

半透明ダブル枠3[挿入 → 図形 → 四角形]にある「四角形」で四角形を作成します(角丸ではなく通常の四角形です)。今回も Shift キーで正方形にします。

[図形の書式設定 → 図形のオプション → 塗りつぶしと線]で、塗りつぶしを「なし」にします。

線を「単色」の「黒」にして、透明度を「50%」にします。

線の幅は適宜調整ですが、背景枠をエクセル 10 行分くらいで作成している場合、「10 pt」程度で良いかと思います。

半透明内枠

半透明ダブル枠4半透明外枠と同様にして、半透明内枠も作成します。

半透明内枠は、半透明外枠よりも 1 周り小さくします。

また、線の色は「白」、線の幅は外枠の半分「5 pt」にします。

画像出力

凸枠の時と同様にして PNG 画像を出力します。

背景枠・キャラクター枠・半透明外枠がぴったり重なっていれば PNG 画像は正方形になりますが、微妙にずれていると正方形の画像になりません。多少長方形になるのを許容するのも 1 つの手ですし、気になるようであれば、ペイントなどで正方形に切り取って保存し直しても良いでしょう。

半透明ダブル枠凸枠の時と同様、ニコカラメーカー 2 で使用する際は NoDecor オプションを付けます。

@Emoji=【半透明ダブル枠】,アイコン_半透明ダブル枠.png,,NoDecor,MarginRight=7

半透明ダブル枠拡大枠が半透明なので、キャラクターが枠と被っているところが逆に面白いのではないかと思います。








はじまるA列車 セーブデータ配布方法 まとめ

A列車で行こう はじまる観光計画(はじまるA列車)(Steam 版)のセーブデータを他のプレイヤーとやり取りするための方法をまとめて整理しました。

シナリオアップロード・ダウンロード機能があるのになぜそんなことをするのかというと、以下のように、はじまるA列車がもっともっと面白くなるのではないかと思うからです。はじまるA列車がさらに盛り上がると楽しいなと思います。

メリット

1. 自分の街を丸ごと紹介できる

自分が作った街を紹介したい時、ニコニコ動画などの動画サイトで紹介するのがメインです。

もちろんこれはこれで楽しくて、誰でも(はじまるA列車を持ってない人でも)手軽に見られるというメリットがあります。

一方で、
  • 録画にはハイスペック PC が必要
  • 動画編集スキルが必要
  • 動画の録画・編集に時間がかかる
  • 街の全てを紹介するのは事実上不可能
などのデメリットもあります。

セーブデータ配布は動画作成よりもはるかに簡単ですし、街を丸ごと見てもらうことができます。

動画では紹介しきれなかった細かい部分などを見てもらえて、Twitter などでコメントをもらえたりしたら嬉しいですね。

しかも、これはコンストラクションモードに限らずです。公式シナリオや他のプレイヤーの自作シナリオでの街づくりも紹介できます。

2. 他の人の街づくりを参考にできる

他のプレイヤーが作った街を丸ごと見ることができるので、動画では分からないような細かい工夫や、鉄道や子会社がどのくらい儲かるかなど、より詳細に学ぶことができます。

次回からの自分の街づくりに、大いに参考になるのではないでしょうか。

3. 攻略途中や攻略完了後のデータを披露できる

公式シナリオや、他の人が作成した自作シナリオなどを攻略している途中、あるいは、クリア後のデータを披露することができます。

攻略方法が同じだったとしても、実際の街づくりは他の人とは少しずつ違う形になると思います。そういう部分を比べてみるのも面白いのではないでしょうか。

「もうちょっと早くクリアできたかも」「この部分の街づくりはイマイチだったかなぁ」などの反省ポイントも含めて、お互い切磋琢磨できるかもしれません。

4. チームで自作シナリオを作れる

自作シナリオを作成するには数多くのステップがありますが、その全てが得意な人というのもなかなかいないのではないでしょうか。「会話シーン作るの苦手だから誰か作ってくれないかなぁ」とか。

「街づくり」「列車開発」「会話作成」などのステップを複数名で分担することで、それぞれの得意分野を持ち寄り、ハイクオリティーな自作シナリオを作ることができるかもしれません。

そういうハイクオリティーシナリオがたくさん登場すると、プレイする側も楽しいですね。

……というように、ぱっと思いつくだけでも、セーブデータ配布には多くのメリットがあります。これ以外にも、もっと可能性が広がるのではないでしょうか。

重要な注意事項

Build 30257.629 現在、公式ではセーブデータ配布はサポートされていません。

セーブデータを上書きすることになりますので、最悪の場合、はじまるA列車が起動しなくなるなどのリスクがある恐れがあります。

誰もサポートしてくれませんので、実施する場合は、自己責任で実施してください。

……シナリオアップロード・ダウンロードみたいに、ゲーム内機能でセーブデータのアップロード・ダウンロードできるようにバージョンアップしてくれないかなー(チラッ

セーブデータ配布方法

1. セーブデータ番号確認

セーブ番号はじまるA列車を起動し、ロード画面で配布したいセーブデータのセーブ番号を確認します。

確認後、はじまるA列車を終了します。

2. セーブデータコピー

セーブデータはじまるA列車のセーブデータは
C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\数字\1685460\remote
配下に「slotXX」というフォルダー名で保存されています。

先ほど確認したセーブ番号のフォルダー(セーブ番号が 61 なら slot61)を、作業用の適当なフォルダーに丸ごとコピーします。

3. リネーム

コピーした「slotXX」フォルダーの名前を、「slot0」(ゼロ)にリネームします(Steam 配下のフォルダーはいじらずに、コピーしたほうをいじります)。

slot0 はオートセーブ用で、このスロットだとうまく読み込んでくれるのでリネームします。

4. zip 圧縮

圧縮slot0 フォルダーをフォルダーごと zip で圧縮します。

5. 配布

zip ファイルを自分のホームページや Dropbox などにアップロードします。

Twitter ハッシュタグ「#はじまるA列車」で URL をつぶやくと見つけてもらいやすくなるのではないでしょうか。

セーブデータ読み込み方法

1. バックアップ

Steam が起動している場合は終了します。

念のため、はじまるA列車のセーブデータを全てバックアップとして取っておきます。
C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\数字\1685460\remote
配下のデータをすべて、他の適当なフォルダーにコピーします。

2. ダウンロード

他のプレイヤーが配布してくれているセーブデータをダウンロードします。

zip になっているので、すべて展開すると、slot0 フォルダーがあると思います。

3. セーブデータ入れ替え

C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\数字\1685460\remote
の中にある「slot0」フォルダーをフォルダーごと削除し、代わりに、ダウンロードした「slot0」フォルダーを配置します。

4. 読み込み

はじまるA列車を起動します。

起動時、Steam から「クラウドのデータを使うか、ローカルのデータを使うか」聞かれた場合は、必ず「ローカル」を選択してください。

ゲームロード画面で、一番上のオートセーブをロードすると、ダウンロードしたセーブデータをプレイすることができます。

ロード時、サムネイル(スクリーンショット)はセーブデータとは異なったものになっているようです。ロード後、上書き保存することで、サムネイルも正常になるようです。

サンプルセーブデータ

ストーリー分岐コンストラクションはじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(シナリオ編)で使用しているストーリー分岐の例をサンプルデータとして置いておきます。以下のリンクからどうぞ。




はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(公開編)

前回、テストプレイを終えてゲームとして成り立っていることを確認できたので、いよいよ公開です。

アップロード

アップロードシナリオ選択画面で、クリアしてトロフィーの付いた自作シナリオを選択します。

右上のアップロードボタン(上向き矢印のボタン)をクリックすることでアップロードできます。

Steam 版の場合、自作シナリオのアップロードは無料で行えます。Nintendo Switch 版の場合は月額課金が必要なようです。

公開設定

非公開
アップロードすると Steam の画面になります。

画面に表示されている注記書きの通り、アップロードしたシナリオはデフォルトでは非公開になっています。つまり、他のプレイヤーからは見えていません。

公開設定変更画面を下の方にスクロールさせると、「公開設定変更」があります。「非公開」の設定を「公開」に変更することで、他のプレイヤーからも見えるようになります。

併せて、「画像&動画の追加/編集」でシナリオのスクリーンショットをアップロードしておくと、他のプレイヤーに内容が伝わりやすくなると思います。

Twitter で自作シナリオ公開報告をする際は、ハッシュタグ「#はじまるA列車」「#はじまるA列車自作シナリオPC」を付けると分かりやすくなると思います。

補足

完成度自作シナリオのアップロード・公開は、テストプレイで自分でクリアしていなくても可能です。

クリアしたか否かは、「Completion Status」で分かります。
  • Scenario Completed on Expert……難易度達人でクリア済
  • Scenario Completed on Standard……難易度標準でクリア済
  • Scenario Completed on Easy……難易度やさしいでクリア済
  • Not Yet Completed……クリアしていない
自分がプレイヤーとして他の人の自作シナリオをダウンロードする際は、「Not Yet Completed」のものはクリアできない可能性があるので注意しましょう。

おしまい

以上で、マップ作成から公開まで、一通り完了しました。

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)

参考リンク


更新履歴

  • 2022/05/05 初版。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(テストプレイ編)

前回までで一通りの作成が完了しました。

しかし、それで終わりではありません。

ゲーム準備きちんと動作するかの確認、つまりテストプレイが必要です。

テストプレイで確認すべき項目は大きく分けて 2 つです。
  • シナリオパラメータ分岐が意図通りに動作するか(シナリオパラメータを使用している場合)
  • クリアできるか

テストプレイ前の確認

テストプレイを始める前に、特に以下をもう一度確認しておくと良いのではないでしょうか。
  • 駅や停留所の名前を付け忘れていないか
  • 列車やバスがきちんと配置されているか(いつの間にか撤去されている場合があります)
  • 余計な子会社が無いか(即時処分し忘れていないか)
  • ゲーム設定の基本設定に問題は無いか(社員状況は変動している場合があります)
  • 助成金案件、資源売買案件は十分なラインナップがあるか

シナリオ登録

ゲーム設定テストプレイをするためには、シナリオ登録する必要があります。

[ゲーム設定]メニューにシナリオ登録があるので、クリックします。

登録確認確認ダイアログが表示されるので「はい」を選ぶと登録されます。

シナリオ登録ボタンが無効化されている場合は、感嘆符の出ている項目が正しく設定されていないので、見直し・修正します。

シナリオ登録は、あくまでもあなたのパソコンでプレイできるようにするためのものであり、まだインターネットには公開されません。

シナリオ選択タイトルに戻ってゲームを始めると、シナリオ選択で先ほど登録したシナリオが選べるようになっています。

公式シナリオの下側に自作シナリオが並びます。

シナリオパラメータ分岐確認(ノーマル版)

登録した自作シナリオを選択してプレイ開始します。

シナリオパラメータを使用している場合は、街づくりは後回しにして、まずは選択肢に応じた結果になるかを確認します。

原則としては、すべての選択肢のパターンで正常に動作するかを確認することになります。

前回のラーメン屋の例で言うと、ラーメンが好きか嫌いか、ラーメン屋と牛丼屋どちらに行くか、2×2=4 パターンすべてです。質問の数が 3 つ、4 つ、と増えていくと、パターン数は 8、16 と増えていきます。

質問が 4 つで、4 つめの質問がプレイ開始から 2 年後の場合、2 年間の早送りを 16 回することになり、かなり大変です。

主要なパターン(特に、クリア条件を変更するようなパターンでは確認必須)に絞って確認するというのも 1 つの手です。

シナリオパラメータ分岐確認(イベント日付変更版)

2 年間の早送りを 16 回するのは大変でも、4 日間の早送りを 16 回なら現実的です。

というわけで、動作確認用にイベント日付を短期集中型にする「テスト用シナリオ」を作成するという方法もあります。

(プレイ用ではなく)コンストラクションモードのデータを読み込んだ後、「新しく保存」で別データを作り、シナリオ名を「テスト用」などと見分けが付くようにします。

質問と結果発表のイベント条件を、4/1、4/2、4/3……と 1 日ごとに発生するようにします。そのシナリオを登録・プレイすることで、手早く動作確認をすることが可能になります。

注意点としては、
  • 新しく保存した別データで日付をいじる
  • 間違いが見つかった時は、オリジナルを直した上で、再度新しくテスト用シナリオを作る
が挙げられます。特に、間違いが見つかった時、きちんとオリジナルを直すことと、オリジナルにテスト日付を入れてしまわないように注意が必要です。

コンストラクションモードのゲーム設定画面でシナリオパラメータが記憶されていればこんな面倒は不要なのですが……。

クリアできるかの確認

ゲームとしてクリアできるかを確認します。

登録した自作シナリオを選択し、難易度は達人が望ましいでしょう。

クリアし、シナリオクリアのカップが付与されることを確認します。

次:公開編

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)

更新履歴

  • 2022/05/05 初版。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(シナリオ編)

渓谷の琵城シナリオ前回、クリア条件を設定したので、今回はシナリオを作ります。

シナリオ解説

会話シーン[ゲーム設定 → シナリオ]メニューをクリックすると、未作成の会話シーンが並んでいます。

一番上、0 番は「シナリオ解説」となっており、シナリオ選択画面に表示されるシナリオ解説を設定します。

シナリオ解説シナリオ解説をクリックして編集ボタンをクリックし、シナリオ解説を入力します。構想で整理した見どころや目的を盛り込むと良いかと思います。

会話シーンの概要

視察提案会話シーンは 1~40 の最大 40 個作成できます。

決められた日付(条件は色々な方法で指定できます)になるとキャラクター同士の会話がはじまり、場合によってはプレイヤーに選択肢を出したり、何らかのアクション(資金が減るなど)を起こしたりします。

公式シナリオでは、
  • ゲーム開始初日に街を見回ることを促す
  • その後数日かけてシナリオの背景や目標などを示す
  • 併せて攻略のヒントも示す
  • たまにキャラクター同士が雑談などをする
  • クリア条件を 1 つ満たす(もしくは目標の半分に達する)ごとに盛り上げる
というパターンが王道のようですので、基本的には同様にしておくのが無難なのではないかと思います。

傾国の美女ご参考までに、渓谷の琵城では、
  • ゲーム開始初日:街を見回ることを促す
  • 2 日目:シナリオの背景と目標を提示
  • 3 日目:攻略の基本方針を提示
  • その後 1 年間は月に 1 回程度のペースで
    • 琵城小噺集
    • 傾国の美女イベント進行
    • 攻略のヒント
    • 雑談
  • 目標半分&全クリ時にコメント
という流れにしています。

編集

会話シーン選択会話シーンを選択するとサブメニューが表示されるので、「編集」をクリックします。

空の台詞秘書の空の台詞が表示されているのでクリックすると、さらにメニューが表示されます。

文章入力「文章入力」ボタンをクリックすると、台詞の文章を入力できます。

文章の中には HTML タグのようなものを埋め込むことができます。例えば、
あいうえお<color=green>かきくけこ</color>
とすると、「かきくけこ」だけ文字が緑色になります。

チートシートどのようなタグが使えるかは、シナリオ台詞スタイルタグ・変数チートシートにまとめられています。

目標指標(人口 5 万人など)は文字を黄色(color=yellow)、地名は文字を水色(color=#00FFFF)にしておきましょう。

改行例細かいことですが、文が 1 行に納まらない場合、意味のあるまとまりなどのキリの良いところで自主的に改行を入れると読みやすくなります。

右の図は公式シナリオのセリフですが、そのままでは「鉄道総延長」あたりまでが 1 行目で、「20km」あたりが 2 行目になり、目標指標が行分割されて読みづらくなってしまいます。

1 行目にまだ余裕があるにもかかわらず、「鉄道総延長」の前に改行を入れることで、「鉄道総延長 20km」がまとまって表示され、読みやすくなっています。

キャラクター呼称表キャラクター同士が互いに相手をどう呼ぶかについては、公式解説動画の末尾に「キャラクター呼称表」としてまとめられています。これは大変ありがたいですね。

人物なし文章入力後、「人物」「表情」をスライドさせて変更できます。人物を「なし」にすることもできます。

「コマンド」で様々なアクションを起こせます。コマンドについては、後ほど説明します。

「コピー」「カット」「貼り付け」で台詞のコピーや順番入れ替えができます。ドラッグ&ドロップでは順番を入れ替えられません。

「セリフ追加」で、現在のセリフの「前」にセリフが追加されます。個人的には、最初にセリフ追加でたくさんセリフ枠を追加しておいて、余ったらカットで削除するのがやりやすいです。

コマンド

コマンド「コマンド」ボタンでコマンドを追加できます。

コマンドで様々なアクションを起こすことができ、「マップ移動」「資本金増加」などたくさんのコマンドが用意されています。

用意されているコマンドの一覧は公式ヘルプにあります。

BGM必ず使うコマンドは「BGM」です。シーンの先頭に BGM コマンドを入れることで、セリフ表示の際に BGM が流れます。

ほとんどのシーンで、種類「がんばるぞっ!」の BGM を使うことになるでしょう。

会話シーン典型例典型的な会話シーンは、「BGM がんばるぞっ!」→文章→文章→文章……のようになるかと思います。

条件

条件ボタンで、どのような時に会話シーンを再生するかを指定できます。

画面下から条件を選びます。条件の一覧は公式ヘルプにあります。

日付指定最も良く使う条件は「日付指定」ではないでしょうか。

その名の通り、指定した日付(の午前 9 時)になると会話シーンが再生されます。

個人的には、毎月「1 日、15 日、末日」を指定するのはなるべく避ける方が良いかなと思っています。1 日や末日はレポート確認などでプレイヤーが忙しく、15 日は助成金支給日なのでカレンダー上でアイコンが被ってしまいます。

強制発動を「オン」にすると、指定日付(の午前 9 時)に必ず再生されます。「オフ」にすると、指定日付(の午前 9 時)になると画面右上にベルマークが表示され、プレイヤーがベルマークをクリックしたタイミングで再生されます。

プレイヤー側からすると、街づくりしている途中で強制的に会話が始まるのはうざいので、余程の事情が無い限り(そのタイミングで発動しないとシナリオに支障が出る場合など)、強制発動はオフにしておくほうが良いでしょう。

渓谷の琵城では、初日の導入メッセージ以外はすべて強制発動オフにしてあります。

クリア条件条件を「クリア条件」にすると、クリア条件を半分達成した時などに会話シーンを始めることができます。

例えば、クリア条件が「年間観光客数 10 万人」だった場合、5 万人になった時点で再生されますので、「残り半分も頑張りましょう」的な会話を入れておくと良いでしょう。

イベントなし少し特殊なのは、条件を「イベント」の「なし」にする場合です。

こうすると、単独では再生されない会話シーンになります。

他の会話シーンからコマンド「シーンジャンプ」などでジャンプしてくる場合にこれを使います。

シーン名変更

シーン名変更シーンに名前を付けることができます。

プレイヤーには表示されないため、シーン名がネタバレになることはありません。自分が分かりやすい名前を付けておきましょう。

再生

会話シーンを作り終えたら、「再生」ボタンをクリックし、きちんと再生できることを確認します。

特に、選択肢コマンドを使った場合は、それぞれの選択肢が正しく動作するかの確認が必要です。

シーンの順番

残念ながら、シーンの順番は入れ替えられません。

シーンを作り込んでいるうちに、順番がばらばらになって分かりづらくなってもどうしようもありません。ドラッグ&ドロップなどで入れ替えられると良かったのですが……。

ストーリー分岐

プレイヤーの選択によってストーリーを分岐させたい場合は、コマンドを利用します。

その場合、必ず使うコマンドは「選択肢」です。

複数の会話シーンでの選択肢を組み合わせて分岐させる場合は「シナリオパラメータ計算」「シナリオパラメータ分岐」コマンドも使います。

場合によっては「シーンジャンプ」も併せて使います。

ストーリー分岐例:ラーメン好き

ラーメン好きストーリー分岐の例として、ラーメンが好きな場合にラーメン屋建設資金として 10 億円もらえる、というケースを作ってみます。

2 回の質問の結果、ラーメン好きであれば建設資金をもらえることにします。

シナリオパラメータを「ラーメン好き度」とし、初期値を 50 点にします。

【会話シーン 1】

ラーメン好き会話シーン1初日(開始から 0 日後)に発動するようにしておきます。

質問 1 つめを行う会話シーンです。

ラーメン好きか、という文章の次に、選択肢コマンドで「はい」「いいえ」を用意します。「はい」の場合はシーン 2 にジャンプするようにします。

「いいえ」が選ばれた場合はシーン 1 の会話が続くので、シナリオパラメータ計算コマンドでシナリオパラメータ(ラーメン好き度)をマイナス 10 します。

【会話シーン 2】

ラーメン好き会話シーン2会話シーン 1 で「はい」が選ばれた場合にジャンプしてきます。

BGM の設定は不要です(シーン 1 で設定した BGM が流れ続けるため)。

シナリオパラメータ計算コマンドでシナリオパラメータ(ラーメン好き度)をプラス 10 します。

【会話シーン 3】

ラーメン好き会話シーン32 日目(開始から 1 日後)に発動するようにしておきます。

質問 2 つめを行う会話シーンです。

どちらに行くか、という文章の次に、選択肢コマンドで「ラーメン屋」「牛丼屋」を用意します。「ラーメン屋」の場合はシーン 4 にジャンプするようにします。

「牛丼屋」が選ばれた場合はシーン 3 の会話が続くので、シナリオパラメータ計算コマンドでシナリオパラメータ(ラーメン好き度)をマイナス 10 します。

【会話シーン 4】

ラーメン好き会話シーン2会話シーン 3 で「ラーメン屋」が選ばれた場合にジャンプしてきます。

BGM の設定は不要です(シーン 3 で設定した BGM が流れ続けるため)。

シナリオパラメータ計算コマンドでシナリオパラメータ(ラーメン好き度)をプラス 10 します。

【会話シーン 5】

ラーメン好き会話シーン53 日目(開始から 2 日後)に発動するようにしておきます。

前の 2 つの質問の結果、ラーメン好きかどうかによって分岐します。

シナリオパラメータ分岐コマンドで、シナリオパラメータ(ラーメン好き度)が 50 より大きい場合はシーン 6 にジャンプします。

50 以下の場合はシーン 5 が続くので、ラーメンはお好きではないようですね、という会話にしておきます。

【会話シーン 6】

ラーメン好き会話シーン6会話シーン 5 でシナリオパラメータ(ラーメン好き度)が 50 より大きい場合にジャンプしてきます。

BGM の設定は不要です(シーン 5 で設定した BGM が流れ続けるため)。

資金をプレゼントします、という文章の次に、資本金増加コマンドでプラス 10 億円します。実質的に資金が 10 億円増えます。

以上のように、選択肢の度にシナリオパラメータを増減させ、最後にシナリオパラメータ分岐でストーリーを分岐させることができます。

分岐させる前の質問の回数をもっと増やすことは可能ですが、シナリオパラメータの下限値が 0、上限値が 100 であることには注意が必要です。

また、選択肢 1 つごとに 2 つの会話シーンを使います(今回のようなシンプルなケースだとシーン 2 と 4 を統合することも可能ですが)。全部で会話シーンは 40 しか設定できないことにも注意が必要です。

【ストーリー分岐コンストラクションモードデータ】

ストーリー分岐コンストラクション上記例を実装したコンストラクションモードのセーブデータを公開します。

読み込み方法や注意事項などはこちらの記事をお読み下さい。

ストーリー分岐例:フラグ方式

先の例ではシナリオパラメータの大小でストーリーを分岐させました。

大小ではなく、シナリオパラメータをフラグとして使うことで、選択肢の組み合わせによってストーリーを分岐させることもできます。

フラグ設定フラグ方式の場合、シナリオパラメータの初期値は 0 点にしておきます。

質問 1 が行き先についての質問で、「北海道 or 九州」とする場合、九州と答えたらフラグをプラス 1 します。

質問 2 が交通手段についての質問で、「新幹線 or 飛行機」とする場合、飛行機と答えたらフラグをプラス 2 します。

すると、最終的にフラグの値が
  • 0……北海道へ新幹線で行く
  • 1……九州へ新幹線で行く
  • 2……北海道へ飛行機で行く
  • 3……九州へ飛行機で行く
というように、すべてのパターンを判定できます。

質問が多い場合は、プラスするフラグの値を 1、2、4、8……のように倍々にしていきます。

ただし、質問が多くなってくると、すべてのパターンを判定するには会話シーンが足りなくなってしまいます。実用上は、特定のパターンだけ判定して、残りはその他的な扱いをすることになるでしょう。

渓谷の琵城はフラグ方式で、誰を傾国の美女と思ったかを記録しています。
  • 1=観光課長
  • 2=証券会社員
  • 4=秘書
  • 8=都市計画担当
です。フラグが 8 の場合、都市計画担当が単独で傾国の美女となります(他の複数人が傾国の美女だったとしても 8 にはなりません)。

シナリオパラメータ分岐の動作確認

上昇残念ながら、コンストラクションモードのゲーム設定をしている途中ではシナリオパラメータの増減が記憶されません。

ラーメン屋の例で言えば、会話シーン 1 を再生してラーメン好きを選んだ場合、「ラーメン好き度が上がりました」と表示されるにもかかわらず、実際には上がっておらず、50 点のままです。

そのため、その後会話シーン 5 を再生しても、資金プレゼントには進みません。

ゲーム設定中にシナリオパラメータ分岐の動作確認はできないことになります。ゲーム設定中もシナリオパラメータを実際に増減させてくれると良かったのですが……。

この辺りの対策については、次のテストプレイで説明します。

機能制限

機能制限プレイヤーに使わせたくない機能がある場合は、[ゲーム設定 → 機能制限]メニューで制限できます。

使わせたくない機能をオフにします。

シナリオコマンドの「機能制限」コマンドでオン・オフすることも可能です。

次:テストプレイ編

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)


更新履歴

  • 2022/05/04 初版。
  • 2022/05/05 機能制限を記載。
  • 2022/05/06 ストーリー分岐セーブデータ公開。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(クリア条件設定編)

ゲーム設定前回、地域設定をしたので、メニューを 1 つ戻って、今回はクリア条件設定をします。

当然ながら、クリア可能になるように条件を設定する必要があります。

クリア条件追加クリア条件設定メニューの追加ボタンでクリア条件を追加します。

指標

指標何をクリア条件にするかです。

「人口」、「年間売上高」、部門別の利益系(「年間鉄道利益」など)、会社格付けなど、さまざまな指標を設定することができます。

条件 1(数値など)

20km以下指標が目指すべき具体的な数値を設定します。

例えば人口なら「人口 10 万人以上」のような設定が可能です。

指標によっては「以上」か「以下」かを選択できるものもあります。

例えば、鉄道総延長は通常は「20km 以上」のように発展させる方向で条件を設定しますが、鉄道に代わる交通手段を育成するシナリオであれば「20km 以下」のような設定をすることもあるかもしれません。

「人口」は「以下」を選択できません。立ち退きシナリオを作りたい場合は、代わりに「住宅経済規模」を用いることになるのではないでしょうか。

指標が「会社格付け」の場合は「AAA」などのランクを設定します。

指標によっては、条件 1 を設定できないものもあります。

条件 2(地域など)

条件2指標をどの地域で達成しなければならないかを設定します。

街全体にすることもできますし、特定の地域だけで達成しなければならないようにすることもできます。「品川地域で鉄道総延長 20km 以上」のような設定が可能です。

「駅の年間利用者数」の場合は地域ではなく具体的な駅、「業種別子会社」の場合は業種を設定します。

指標によっては、条件 2 を設定できないものもあります。

期限

期限指標・条件を達成するまでの期限を設定します。

まず難易度標準の期限を設定し、その後に難易度やさしいと難易度達人の場合の補正期間(プラスマイナス)を設定します。

有効/無効

年間観光客数クリア条件の有効/無効を設定します。

無効にしておいた場合、シナリオの途中でイベントを発生させて、有効化できます。

削除

間違って作成したクリア条件を削除できます。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)


更新履歴

  • 2022/05/03 初版。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(地域設定編)

前回、基本設定のうち、少なくとも取り扱い資源は設定したと思います。

メニューの順番では次は「クリア条件設定」ですが、先に「地域設定」を行います。クリア条件設定に地域が必要になる場合があるためです。

合併

地域設定地域設定メニューの先頭は「境界線」になっていますが、先に「個別設定」の中でできる合併を行います。合併してからでないと境界線を設定する意味がないためです。

マップサイズにより、最大 16(4×4)の地域があります。シナリオの内容にもよりますが、地域の数が多すぎると分かりづらいので、合併して少数の地域にすることが多いでしょう。

9地域今回は、M サイズマップの 9 地域を例にします。

画面左側に地域一覧が並んでいます。例では名前変更済で県内の位置を表す名前にしていますが、デフォルトではランダムで地域の名前が決まっています。

中央例えば「中央」の位置にある地域を選択するとサブメニューが表示されますが、サブメニューを一番下までスクロールさせると、合併ボタンが表示されます。

北を合併ここで「北を合併」ボタンをクリックすると、「中央」の北側にある「上」を吸収合併し、「中央」と「上」が 1 つの地域になります。

十字同様にして、西、東、南も合併することで、十字型の地域ができあがります。

とはいえ、実際には十字型の地域を作りたい場合はあまりないかと思います。

L字型4 つの地域を正方形に合併したい場合、例えば、右上周辺の「上」「右上」「中央」「右」を合併したい場合は、まず、中央を選択して北と東を合併します。「中央」が L 字型の地域になります。

正方形その後、左側の地域一覧で、旧「上」を選択します。表示上、旧「上」は合併後の「中央」と薄く表示されています。旧「右」も薄く「中央」と表示されていて紛らわしいので注意してください。

旧「上」で東を合併することにより、「右」も合併されて正方形になります。

かなり使いづらい操作性だと思います。

境界線

合併後、各地域の境界線を設定します。

境界線境界線ボタンをクリックしてから地図上の境界線の交点付近にマウスを合わせると、黄色い丸が表示されます。それをドラッグすることで境界線を変更できます。

地図の内側にある交点だけではなく、辺上にある交点も動かせます。

ただし、四隅でも黄色い丸は表示されるものの、四隅は動かせません。

個別設定

個別設定合併後の地域の設定をしていきます。

「名前変更」で地域の名前を設定できます。地域の規模に応じて「村」「町」などは自動的に付加されるため、それらは付けないでおきます。

ゲーム開始時の用途地域を指定することもできます。永久的にその用途地域にしたい場合は「用途地域固定」をオンにします。

「助成金傾向」でどの助成金を出すか設定します。出したくない助成金がある場合はオフにします。

逆に、なるべく出したい助成金がある場合は、他の助成金をオフにするというのもアリなのではないかと思います。例えば、住宅に集中して出したい場合は、「工業系建物」「商業系建物」「娯楽系建物」をオフにすると、住宅系建物の助成金が出る確率が上がるのではないでしょうか(未検証ですが……)。

隣接地域・海外設定

隣接地域個別設定の地域一覧の一番下に、隣接地域と海外があります。選択するとそれぞれ設定ができます。

「名前変更」で隣接地域の名前を設定できます。

「都市規模」で隣接地域の規模を設定できます。隣接していない設定にしたい場合は「なし」を選びます。

「資源の扱い」で隣接都市・海外の資源案件が決まります。例えば、「農産物」を「生産」、「水産物」を「消費」にすると、農産物の購入と水産物の売却ができるようになります。

基本設定でオフにした資源は選択肢に出てきません。

地価補正

マップ全体の基本となる地価を設定します。

発展しやすさ

発展による建物の建ちやすさを設定します。

次:クリア条件設定編

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)


更新履歴

  • 2022/05/01 初版。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(ゲーム基本設定編)

前回街づくりを終えたので、いよいよゲーム作りを始めていきます。

コンストラクションメニューマップコンストラクション専用の[ゲーム設定]メニューを開きます。

ゲーム設定ゲーム設定メニューには、「基本設定」「クリア条件設定」「地域設定」「シナリオ」「機能制限」の各メニューがあります。

基本設定今回は「基本設定」について見ていきます。

基本設定はゲームの根幹となる重要な設定ですが、最初に設定すべきは「取り扱い資源」と、必要に応じて「シナリオパラメータ」のみです。取り扱い資源は、後ほど地域設定を行う際に影響します。シナリオパラメータは、後ほどシナリオを作成する際に使う場合があります。

残りは、シナリオ完成直前、もしくは、必要が生じた時に設定する、で構いません。

シナリオ名

シナリオ名を設定します。

完成後に他のプレイヤーに公開する際、最初に見られる部分ですので、分かりやすい名前にしましょう。

作者名

作者名を設定します。

従業員充足率

ゲーム開始時に、運営必要人数に対して従業員数がどのくらい足りているかを設定します。

従業員充足率標準100しかし、設定よりも実際の従業員数は少なくなるようです。状況により変わる気もしますが、一例としては、従業員充足率を 100% に設定しても、実際には、難易度標準で 83%、難易度達人で 67% にしかなりませんでした。

従業員充足率達人100同じ子会社数でも、達人のほうが運営必要人数が増えるのに従業員数は変わらず、結果として従業員充足率が下がります。

コンストラクションの時に業務効率化しておけば改善されるのかというとそうでもありません。

設定が正しく反映されるようにして欲しいものです。

なお、難易度やさしいでゲーム開始する際は従業員充足率の概念はなくなります。

社員状況

社員の仕事に対するやる気を設定します。

難易度標準でも達人でも設定は反映され、100% にすると「活気に溢れている」になります。

ここで設定しても、コンストラクション中に子会社を売却するとゲーム内時間が進んでなくても変動するため注意しましょう。

ブランド力

難易度標準における会社の知名度を設定します。駅や子会社の売上に影響する他、人員増強で集まる人数にも影響するのではないかという気がしています。

難易度やさしいだと強制的に最大、達人だと強制的にゼロになります。

公共交通利用率

公共交通利用率を設定します。

住民が鉄道やバスなどの公共交通機関を利用する割合です。乗客数に影響します。

株主信頼度

難易度標準、難易度達人における株主からの信頼度を設定します。株式公開時の資金調達に大きく影響します。

0 まで下がるとゲームオーバーになるため、慎重な設定が必要です。特に、借金シナリオなどで利益剰余金がマイナスの場合、シナリオ開始後に配当金を払えず株主信頼度が下がることが想定されます。

難易度やさしいだと強制的に最大になります。

銀行信頼度

難易度標準における銀行からの信頼度を設定します。銀行からの融資限度額に影響します。

難易度やさしいだと強制的に最大、達人だと強制的にゼロになります。

シナリオパラメータ

好感度アップシナリオで使える変数(自由に名前を設定し、使える値)を設定します。

公式ヘルプで「キャラクターの好感度として使います。会話シーンの選択肢によって値を変え、その値によって会話シーンを分岐させます」とあるように、シナリオを作成する際に様々なことができるようになります。

シナリオパラメータシナリオパラメータを使わないのであればオフにしておきましょう。オンのままにしておくと、レポート画面で使われないパラメータが表示されてしまうことになります。

西暦上限

時代の進行が止まる年を設定します。

時代を固定して遊びたい場合に設定してください。

開始年

シナリオを開始する年を設定します。マップ生成時に設定した開始年を、プラスマイナス 10 年の範囲でずらせます。

ボーナス設計図

シナリオ開始時、プレイヤーが過去に別のマップで開発した車両の設計図を持っているかどうかを設定します。

「少ない」を選んだ場合、ボーナス設計図をいくつかランダムで持っている状態でシナリオを開始します。「全て」にしても、プレイしたマップとの年代の関係によって持って行けない設計図もあります。

資本金

シナリオ開始時の会社の資本金を設定します。

初期資金がマイナスになる設定では、シナリオ登録できません。

やさしい補正

難易度やさしいを選んだ時の、シナリオ開始時の資本金に対する補正度合いを設定します。

達人補正

難易度達人を選んだ時の、シナリオ開始時の資本金に対する補正度合いを設定します。

資金差デフォルトではやさしい補正が 200%、達人補正が 70% になっています。難易度標準の資本金を 500 億円に設定した場合、やさしい資本金は 1000 億円、達人資本金は 350 億円となり、やさしいと達人では資本金に 2.9 倍程度の差が生じます。

また、補正設定は「資本金」に対するもので、「資金」ではないことに注意してください。

例えば、線路・駅・子会社などの資産を 250 億円保有している状態では、資金が差し引かれますので、やさしい資金は 750 億円、標準資金は 250 億円、達人資金は 100 億円となり、やさしいと達人では資金に 7.5 倍の差が生じます。

欠損金

会社の累積赤字を設定します。

赤字状態から始めるシナリオにしたい時に設定してください。

大きすぎると資金がマイナスになってしまうので、シナリオ登録できません。

取り扱い資源

取り扱い資源シナリオで扱う資源の種類を設定します。ここでオンにした資源のみ売買できます。

例えば木材をオフにすると、木材集積場を建設できなくなる他、売買案件にも木材が登場しなくなります。

ただし、コンストラクションモードで既に建設済の貯蔵場(木材集積所など)は破壊されるわけではなくそのまま残ります。

次:地域設定編

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)

更新履歴

  • 2022/05/01 初版。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。

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