2022年04月

はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(街づくり編)

オアシス前回土地が完成したので、今回は街づくりをします。

街づくりのやり方は大きく 2 種類あります。1 つは通常のゲームモードと同じ操作での街づくり、もう 1 つがマップコンストラクション専用メニュー「個別編集」での街づくりです。

コンストラクションメニュー建造物のうち、公共施設(農業組合所等)や小さめの建物(居酒屋等)はゲームモードでは建設できない物件があり、個別編集で建設する必要があります。個別編集で建設した物件は他社所属になります。

地形に準ずる建造物(湖や川など)も個別編集です。

一方で、鉄道やバスに関すること(線路敷設等)は通常のゲームモードと同じ操作で行います。

本記事では、主に個別編集について説明します。

河川と湖

街づくりで一番最初にやるべきことは、河川と湖の作成だと思います。河川等を最初につくったほうが住宅等もイメージしやすくなるというのもありますが、特に河川は思いも寄らないマスに生成されて付近の住宅等を破壊してしまうので、後から作るとかなり手間が増えてしまいます。

[個別編集 → 自然 → 加工]メニューに河川があります。

河川配置残念ながら、河川を並べて配置しても、細切れになるだけでまともな河川になりません。

範囲河川を繋げるには、右上の配置方法メニューを「範囲」にします。

河川作成1右の図は、赤枠を範囲指定した時の様子です。残念ながらまだまともな河川になりませんが、一部の河川はつながっています。一方で、上下に勝手に河川がはみ出ています。

河川作成2はみ出しはいったん気にせず、赤枠を繰り返し何度も範囲指定すると、そのうち、赤枠内の河川がすべて接続されます。

河川作成3最後に、はみ出した河川を撤去すると、一本の河川が残ります。

マップコンストラクションの操作性は全体的に悪いのですが、中でも河川敷設は筆頭クラスと言えるでしょう。

湖については素直に配置していくだけで自動的に接続されます。

ランダム配置

河川を筆頭にイラッとする操作性のマップコンストラクションですが、もちろん良いところもあります。

ランダムマップコンストラクションで便利なのはランダム配置です。[個別編集 → 農林 → 森林2]メニュー等にランダムがあります。

山などに範囲指定でランダム森林を配置すると、さまざまな森林を一瞬で植えることができます。同じ位置に何度も配置すると、森林の成長度合いが変化します。

[個別編集 → 住宅 →一般住宅3]にある住宅のランダムは道の両側に家を配置するときに便利です。

その他の施設

娯楽その他の施設も配置できます。通常のゲームモードで建設できる子会社はもちろん、農業組合等も配置できます。

建造物がジャンル毎に分かれているのは便利です。例えば、娯楽は「海浜系」「市街系」「自然系」などと分かれていて、自然系からキャンプ場やバーベキュー場などが配置できます。

老朽化個別編集モードだと範囲指定で一気に配置できるのが便利です。また、右上の経年変化ボタンで新築以外の経年変化にすることもできます。

ずれ整地一方で、1 つ 1 つ丁寧に配置したい場合は慣れが必要です。配置したい場所とずれた場所に配置してしまった場合、少しずらして再度クリックして配置すると、元の場所が整地されてしまいます。間違えた場所に配置してしまった場合は、元に戻す(もしくは右クリック)してから、正しい場所に配置しなおします。しかし、配置前のプレビューで表示されているのか、すでに配置されているのかが分かりづらく、右クリックしすぎると個別編集モードから抜けてしまいますし、何とも使いづらい操作性です。

建物の回転は、右上の回転ボタンで行います。また、タイプ(建物の色や看板)は一定時間ごとにローテーションしますので、目的のタイプが表示されたタイミングでクリックするとそのタイプが配置されます。

操作に慣れない場合は、一般の子会社であれば通常のゲームモードの子会社建設で行うこともできます。ただし、自社子会社になってしまうので、他社にしたい場合は、後ほど売却(即時処分)が必要です。

観光碑

円舞桜[個別編集 → 公共 → 保存施設]メニューに観光碑があります。観光碑は、配置することで観光地になる特別な目印です。これにより、城、古民家集落、山、桜など、そのままでは観光地にならないものを観光地のように扱うことができるようになります。

観光碑は 1~3 まであり、それぞれ集客力が 2、3、5 となっていますが、実際に配置すると、集客力が下回る場合もあります。周囲との関係性によって、最大で 2、3、5 ということのようです。

観光碑名前変更観光碑配置後、[役所 → 観光案内 → 観光ルート]メニュー内で観光碑の名前を変更することができます。

観光碑または、観光地になる子会社(スタジアムなど)を 1 つ以上作成しておくのがセオリーと言えるでしょう。どの子会社が観光地になるのかは、wiki にまとめられています。観光地子会社は、自社子会社であれば、子会社メニューから名前を付けることができます。他社子会社の場合は名前を付けられません(自社子会社で名前を付けてから売却しても「スタジアム1」とかに戻ってしまいます)。

駅名など

停留所駅や停留所を建設した場合は、分かりやすい名前を付けておきます。

公式シナリオでは、
  • 駅 → 末尾に「駅」を付ける(例:奈桜駅)
  • バス停留所 → 末尾に「停留所」は付けない(例:奈桜駅前)
  • トラック駐車場 → 末尾に「駐車場」を付ける(例:瀬塚駐車場)
となっているようです(例外もあります)。公式シナリオの命名規則に合わせておくほうが自然な感じになるかと思います。

列車など

列車購入不可列車やバスは、デフォルトでは購入できません。

最初にプランの列車開発などで開発します(通常のゲームモードとは異なり、即時に開発完了します)。

開発後に購入・配置します。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)


更新履歴

  • 2022/04/30 初版。
  • 2022/05/04 駅名などを記載。
  • 2022/05/05 列車などを記載。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(土地造成編)

土地造成前回マップ生成したので、今回は土地造成です。

マップ生成でおおまかな地形ができたので、今回の土地造成では、土地の高低(平地、山、海)について完成形を目指します。

コンストラクションメニューマップ生成を終えるとゲーム画面になりますが、コンストラクションモードでは、通常のゲームモードよりもメニューが 3 つ増えています。そのうちの 1 番上、土地造成メニューから土地造成ができます。

盛ると削る

土地造成メニュー盛ると削るメニューで、土地の高さを上げたり下げたりできます。クリックしたところが盛り上がったり凹んだりします。

盛る・削る部分とその周囲の傾斜がどの程度急峻になるかを、傾斜の補完で指定できます。険しいにすると、傾斜が急になり、岩肌になります。

盛る右側のオフセットスライダーで、どの程度盛る(または削る)かを指定できます。指定後、「次に」クリックした地点以降にその設定が反映されます。クリックしてみて、思ったような盛り上がりではない場合は、右上の「戻る」ボタン(または右クリック)でアンドゥしてから、オフセットスライダーを調整し、再度クリックしてみて、またダメだったらやりなおし……を繰り返す必要があるため、操作性は悪いです。

直前にクリックした地点もスライダー上下でリアルタイムに盛り上がり具合が変われば、画面を見ながら良い感じに調整できたのではないかと思います。

公式ヘルプにある通り、削るで B1 以下になった地形は自動的に海となります(土地造成中は明るい茶色で表示されます)。湖を作りたい場合は、後ほど個別編集で作成します。

平ら

クリックした地点の標高に、周囲の標高を合わせます。希望の標高になっている地点をクリックしてから、徐々に塗り広げていくイメージで次々と付近をクリックしていく感じで操作すると、希望の高さに揃えられるのではないかと思います。

平ら慎重に塗り広げていかないと高さがズレてしまいます。あまりにズレると思った場合は、平らにする面積を変更してみるといいかもしれません。

なお、結果的に周囲の標高が変わらない場合でも、周囲の田畑等は破壊されて草原になってしまいます。この辺りも使いづらい仕様です。

次は街づくり

土地の高低が完成したら、次のステップとして街づくりに進みます。

街づくりをしている途中でも土地造成の修正は可能ですが、何かしらの建造物がある地点の土地造成はできないため、いったん建造物を撤去してから土地を修正し、土地修正後に再度建造物を作る、という手間が発生します。

できる限りの土地造成はこの段階で済ませておく方が効率的です。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)


更新履歴

  • 2022/04/30 初版。
  • 2022/04/30 細かな補足を追記。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(マップ生成編)

笹目川の河口A列車で行こう はじまる観光計画(はじまるA列車)で自作シナリオ「渓谷の琵城」を作成した時のことや、その後の知見なども踏まえて、自作シナリオ(ユーザーシナリオ)の作り方をまとめて整理しました。

Steam 版(Build 30257.629)をもとにしていますが、Nintendo Switch 版でも似たような感じなのではないかと思います。

なお、縮小表示されている画像はクリックで拡大できます。

基本的な流れ

基本的な流れは公式ヘルプに準じます(公式ヘルプが用意されていること自体は大変ありがたいのですが、フレーム使用なのでリンクを貼りたいときは不便ですね……)。
  • 構想
  • マップ生成
  • 土地造成
  • 街づくり(個別編集など)
  • ゲーム設定(地域設定、シナリオ作成など)
  • テストプレイ
  • シナリオ登録・公開

構想

特徴を出す手を動かす前に、シナリオの構想を固めておきます。

  • シナリオの見どころを作る(複雑な路線網、優雅な観光地、ストーリー etc)
  • 目的を作る(路線拡張、観光客増加、トゥルーエンド etc)
とあります。

例えば公式シナリオ「転換する都市」では、
  • 見どころ:臨海地区の夜景
  • 目的:工業を衰退させて商業などを発展させる
というあたりになろうかと思います。

  • 見どころ
    • 観光地:渓谷と城(琵城)
    • ストーリー:琵城にまつわる伝承(琵城小噺集)
    • イベント:傾国の美女(誰を選ぶかで結果が変わる)
  • 目的:琵城への観光客誘客
としています。

構想がブレると実作業が大幅にやり直しとなることもあります。最初の段階でしっかりと構想を固めておきましょう。

コンストラクションモードボタン構想を固めたら、タイトル画面からコンストラクションモードに入り、マップ生成をしていきます。

自動生成マップ生成では、地形を自動生成し、マップのおおまかな形を決めます。以降で、マップ生成のオプションについて説明します。

サイズ

サイズSS、S、M、L の 4 段階から選べます。

SS は縦横 80 マス、L は 320 マス(縦横 4 倍で面積 16 倍)です。ヘルプには 1 マスのサイズについて記載がありませんが、行政受託から計算すると 1 マス 50m なので、L サイズマップは 16km × 16km ということになります。

開始年

開始年1955 年~2025 年の範囲で選べます。

年代によって、使える列車や建物が異なります。

標高と平地

標高公式ヘルプによれば、標高は「基準となる標高」、平地は「開発に適した平らな土地の割合」ですが、これらの組み合わせにより生成される地形はイメージしづらいです。例えば、標高 100%、平地 100% にすると、全面的に 22F 高地の平地となるのかと思いきや、実際には 1F の平地になります。

平地アバウトな感覚としては、
  • 平地:1F 平地の割合(残りは海か高地)
  • 標高:MAX の標高(ランダムで必ずしもその標高の地形ができるとは限らない)
くらいのものではないかと思います。平地を 100% にした時点で、標高に関係なくすべてが 1F 平地になります。逆に、平地を 0% にしても多少は 1F 平地が生成されます。

平地ではない部分が海になるか高地になるか(ランダム)で、開発できる面積は変わってきます。例えば、平地 25% にした場合、残りの 75% が海だと、開発面積は 25% です。一方で、高地になった場合、高地が全て斜面だと開発しづらいですが、高地の平地(高台)になれば、そこも開発できるので、開発面積は 25% よりも多くなります。

川と湖

川川、湖の量をそれぞれ、なし、少ない、標準、多いから選べます。

湖平地の設定にかかわらず川や湖を作ることができます(平地を 100% にしても川や湖を作る設定にすると、川や湖が生成されます)。高地や斜面(滝)に川が生成されることもあります。

森林と田畑と住宅

森林森林、田畑、住宅(小道を含む)がどのくらい存在するかを指定します。公式ヘルプに「ポイント比率で計算」とある通り、それぞれの割合で計算されます。

が、恐らくもう 1 つ重要な要素があって、草原の割合もこれで決まるようです。推測ですが、
  • 100-(森林・田畑・住宅の最大値):草原の割合
  • 草原以外の部分を、森林・田畑・住宅でポイント比率計算
なのではないかと思います。

ポイント比率100例えば、森林・田畑・住宅を全部 100P にすると、森林・田畑・住宅がそれぞれ 33% ずつの面積になります。

ポイント比率50一方で、全部 50P にすると、50% が草原となり、森林・田畑・住宅は 17% ずつになります。

石油と石炭

石油石油、石炭の量をそれぞれ、なし、少ない、標準、多いから選べます。

生成

生成設定を終えたら、生成ボタンをクリックすると、設定に応じた地形が生成されます。

公式ヘルプに記載の通り、「おおまかな地形ができたら」それでよしとすべきです。細かい調整は、次以降のステップである土地造成・個別編集で作業をしていきます。

とはいえ、
  • 手動の土地造成・個別編集はなかなか思い通りにいかない(操作が難しい)
  • 一括編集もできるとはいえ、基本的には 1 マスずつの編集なので時間がかかる(L サイズだと 10 万マスを編集することになる)
  • 自動生成の森林・田畑の入り交じり具合を手動で再現するのは困難
という懸念点があります。自動生成は L サイズマップでも 10 秒程度でできますが(PC の性能によります)、手動での土地造成・個別編集は数時間~数十時間にも及びます。はっきりと土地の完成形がイメージできている場合は、なるべく近い形の土地ができるまで繰り返し生成を試みる方が、結果的には時間の節約になるのではと思います。

完成

希望の地形が生成されたら、完成ボタンをクリックします。

全面更地から始めたい場合は生成ボタンをクリックせず、いきなり完成ボタンをクリックします。


はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)


更新履歴

  • 2022/04/29 初版。
  • 2022/04/29 細かな補足を追記。
  • 2022/05/04 構想を記載。
  • 2022/05/07 シリーズインデックス作成。

自作シナリオ「渓谷の琵城」公開

渓谷の琵城都市開発鉄道シミュレーションゲーム「A列車で行こう はじまる観光計画」(はじまるA列車)Steam 版のユーザーシナリオ「渓谷の琵城」を公開しました。

自治体と共同で南部沿岸地域に賑わいを創出した当社は、次なるステップとして、北部山間部の活性化を目指します。

キーとなるのは、渓谷に佇むお城、「琵城」。天然の要害として守りが堅く、地域住民からも安心のシンボルとして親しまれているため、伝承も多く残っています。ここに多くの観光客を呼び込むのが目的です。

しかし一方で、軽井沢部長の妄想が広がっていきます。その妄想が現実に影響を及ぼしたり及ぼさなかったり……?

このシナリオを遊ぶには、ゲーム内シナリオ選択画面でダウンロードボタンをクリックします。流れはこちらのツイートにて

詳しいシナリオ紹介は、このリンクからどうぞ



興味ある持ちカラ講習会/勉強会アンケート

持ちカラ(動画持ち込みカラオケ)をしている際に講習会の話が出ましたので、まずはどんな講習会が求められているのか、アンケートを作ってみました。

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