Steam 版(Build 30257.629)をもとにしていますが、Nintendo Switch 版でも似たような感じなのではないかと思います。
なお、縮小表示されている画像はクリックで拡大できます。
基本的な流れ
基本的な流れは公式ヘルプに準じます(公式ヘルプが用意されていること自体は大変ありがたいのですが、フレーム使用なのでリンクを貼りたいときは不便ですね……)。
- 構想
- マップ生成
- 土地造成
- 街づくり(個別編集など)
- ゲーム設定(地域設定、シナリオ作成など)
- テストプレイ
- シナリオ登録・公開
構想
公式解説動画には、
- シナリオの見どころを作る(複雑な路線網、優雅な観光地、ストーリー etc)
- 目的を作る(路線拡張、観光客増加、トゥルーエンド etc)
とあります。
例えば公式シナリオ「転換する都市」では、
- 見どころ:臨海地区の夜景
- 目的:工業を衰退させて商業などを発展させる
というあたりになろうかと思います。
渓谷の琵城では、
- 見どころ
- 観光地:渓谷と城(琵城)
- ストーリー:琵城にまつわる伝承(琵城小噺集)
- イベント:傾国の美女(誰を選ぶかで結果が変わる)
- 目的:琵城への観光客誘客
としています。
構想がブレると実作業が大幅にやり直しとなることもあります。最初の段階でしっかりと構想を固めておきましょう。
サイズ
SS は縦横 80 マス、L は 320 マス(縦横 4 倍で面積 16 倍)です。ヘルプには 1 マスのサイズについて記載がありませんが、行政受託から計算すると 1 マス 50m なので、L サイズマップは 16km × 16km ということになります。
開始年
年代によって、使える列車や建物が異なります。
標高と平地
公式ヘルプによれば、標高は「基準となる標高」、平地は「開発に適した平らな土地の割合」ですが、これらの組み合わせにより生成される地形はイメージしづらいです。例えば、標高 100%、平地 100% にすると、全面的に 22F 高地の平地となるのかと思いきや、実際には 1F の平地になります。
- 平地:1F 平地の割合(残りは海か高地)
- 標高:MAX の標高(ランダムで必ずしもその標高の地形ができるとは限らない)
くらいのものではないかと思います。平地を 100% にした時点で、標高に関係なくすべてが 1F 平地になります。逆に、平地を 0% にしても多少は 1F 平地が生成されます。
平地ではない部分が海になるか高地になるか(ランダム)で、開発できる面積は変わってきます。例えば、平地 25% にした場合、残りの 75% が海だと、開発面積は 25% です。一方で、高地になった場合、高地が全て斜面だと開発しづらいですが、高地の平地(高台)になれば、そこも開発できるので、開発面積は 25% よりも多くなります。
川と湖
森林と田畑と住宅
が、恐らくもう 1 つ重要な要素があって、草原の割合もこれで決まるようです。推測ですが、
- 100-(森林・田畑・住宅の最大値):草原の割合
- 草原以外の部分を、森林・田畑・住宅でポイント比率計算
なのではないかと思います。
石油と石炭
生成
公式ヘルプに記載の通り、「おおまかな地形ができたら」それでよしとすべきです。細かい調整は、次以降のステップである土地造成・個別編集で作業をしていきます。
とはいえ、
- 手動の土地造成・個別編集はなかなか思い通りにいかない(操作が難しい)
- 一括編集もできるとはいえ、基本的には 1 マスずつの編集なので時間がかかる(L サイズだと 10 万マスを編集することになる)
- 自動生成の森林・田畑の入り交じり具合を手動で再現するのは困難
という懸念点があります。自動生成は L サイズマップでも 10 秒程度でできますが(PC の性能によります)、手動での土地造成・個別編集は数時間~数十時間にも及びます。はっきりと土地の完成形がイメージできている場合は、なるべく近い形の土地ができるまで繰り返し生成を試みる方が、結果的には時間の節約になるのではと思います。
完成
希望の地形が生成されたら、完成ボタンをクリックします。
全面更地から始めたい場合は生成ボタンをクリックせず、いきなり完成ボタンをクリックします。
次:土地造成編
はじまるA列車 自作シナリオ作成方法 まとめ(全 9 回)
更新履歴
- 2022/04/29 初版。
- 2022/04/29 細かな補足を追記。
- 2022/05/04 構想を記載。
- 2022/05/07 シリーズインデックス作成。